Tag Archive | tutorial

Arbres, arbres everywhere

Fa una mica de temps ja, vaig veure els renders d’un colega, (el trucho), en els que el tio feia molt d’entorn (urbà en el seu cas) perquè les vistes fossin més realistes i es pogués apreciar bé l’entorn urbà del seu render, ja que les seves vistes eren molt generals amb un gran espai públic i feia falta afegir un entorn més o menys gran. Això ens ha passat a molts, per no dir a tots.

En el seu moment, vaig poder-li explicar la “tècnica” que avui us ensenyo. Avui mateix l’he tornat a fer servir, i he pensat que us seria útil en algun moment, ja que estalvia una d’aquelles matades maques. (tipo posar 300 arbres one by one, quan en realitat els volem posar aleatoris sobre unes zones en concret)

Cal dir, que aquest tuto, està dedicat a realitzar això SENSE PLUG-INS. Hi ha algun prou conegut com el “FOREST PACK” pel 3d max que realment fa això, però amb MOLTES més opcions, bastant bastant maques. En aquest cas, ho podem fer sense plugins:

Vegem aquí, un arbre tipus “felipis”, que són els clàssics:

Dos plans girats 90º amb un mapa difús i un mapa d’opacitat. Sempre sempre ha donat el pego i renderitza MOLT ràpid. (vegi’s l’estil del felipis d’anar al grano, jo també ho he fet servir casi sempre)

Bé, per fer l’arbre. me’n vaig a la vista frontal o dreta (així ja  està de peu) i creo un pla. Més o menys el posem de proporció vertical, ho corretgirem després:

Creo el pla des de una vista frontal, més o menys d’una mida orientativa (que després corretgirem a hueevvvvo) Important, o si més no, útil, subdividirlo en dos en amplada.

arbres01

Un cop això, ja passem directament a l’editor de materials, assignem un mapa de difús, tal qual el de la imatge. (no feu cas de la gamma 2,2 allò no ho toqueu que la lieu) En aquest cas, jo tinc una imatge en TIFF que incorpora canal alfa. Altre coleccions tenen un jpg a part com a mapa d’opacitat. En aquest cas res més a dir.

arbres02

Aquí, al mapa d’opacitat he copiat el mateix mapa de difús (ja que el propi TIFF conté la transparència) Així que vaig a editar el mapa (OPACITATTT) i li dic k ALPHA en aquell requadre que veieu. El resultat ja és el bo. No hi ha més a fer en aquest cas:

arbres03

Un cop tenim el material, l’assignem al pla (amb el botó de mostrar el mapa) i el que farem serà:

  • Col·locar-lo al 0,0,0
  • Ajustar la mida del PLA en metres segons proporció de la foto i tot això.
  • MEMORITZAR L’ALÇADA (útil que sigui un numero simple)
  • Convertir-lo en EDITABLE POLY

arbres04

Ara, caldrà, que entrem en l’edició de la poly (1), seleccionem les dues cares (2) i les movem en Z a la meitat de l’altura que acabem de memoritzar. Ja podem sortir de l’edició de la poly. Això serveix, perquè el PIVOT de la malla en sí estigui a la part d’abaix del tronc (ALTURA ZERO), i quan copiem l’objecte, ho farà des d’aquest punt base. Si no, la podriem liar. Si no ho heu entès, us ho torneu a llegir, o bé seguiu i prou i que us donguin pel sac

arbres05

Així es com queda un cop hem mogut les cares i el pivot està al 0,0,0 i tot correcte. El punt de pinsament de l’arbre és el correcte:

arbres06

Bé, ara cal copiar l’objecte a 90º per acabar de donar el pego. Lo útil, és primer:

  • Activar el ANGLE SNAP (lletra A del teclat) que fa que girem cada 5º
  • GIRAR AMB EL SHIFT APRETAT en Z i fer una sola còpia a 90º

arbres07

Ens ha de quedar una cosa així. Són dos objectes separats, però anem a editar una de les dues poly’s i li fem un attach de l’altre, així tindrem un sol objecte am les dues cares OK. Important, acabar de moure que el tronc estigui en l’intersecció dels dos plans, si no, sembla que hi hagin dos troncs!!

arbres08

Bé, un cop això, veieu, que si fem un render amb un solete i tal (poc més) de lluny sembla un arbre i traça la ombra i tot perfect. Si que fa una mica la vaina que es veu com el rollo de la simetria. Però .. que hi farem, no hi ha per tant.

He agafat una captura de pantalla del goooooogle maps, espero que em perdonin, que servirà en aquest cas com a emplaçament amb molts arbres: Per vosaltres, la pròìa planta del projecte que feu ja us servirà (vamos, suposo).

Aquí teniu l’arbre tot solet, sobre el terreny dels mapes.

arbres09

Bé, ara, em poso a la planta, i traço varies LINES TANCADES que em definiran les àrees a on tinc els arbres. Faig totes les que em semblen, i després els faig un attach perquè siguin un sol objecte línia. En aquest cas, l’haig d’extruir ( zero metres, és igual, necessita una cara per colocarse) tal que:

arbres10

Llavors. ara ve lo bo: Seleccionem l’arbre, anem a CREATE – COMPOUND OBJECTS i SCATTER: Un cop fem això, cliquem a PICK DISTRIBUTION OBJECT i cliquem sobre la línia extruida en zero:Bàsicament, el compound objects, es basa en crear objectes a partir d’altres. arbres11

Ok, a les propietats del Scatter, tenim el “Duplicates” que és la quantitat de còpies que fem de l’arbre (al final em sembla que ho he deixat sobre les 1000, però freestyle) He hagut de desactivar el perpendicular pk la Z no és la bona (jo pensava que ho havia fet be, aqui descobriu que els tutos els faig en ordre cronològic i em vaig equivocant pel cami xD) i a Distribute using: he posat Area perquè m’ha semblat el més homogeni. El Even fa coses rares. Els altres aneu provant-los (si és que algú es digna a seguir aixo) i veureu que son diferents.

arbres12

Bé, casi ho tenim, més avall, anem a transforms, i podrem donar rotació aleatòria segons l’eix. En aquest cas que l’he liat (deu ser per modelar-lo des del front) la Z és la Y. Per tant, gir màxim de 360º en l’eix Y i llavors els arbres canvien de rotació en aleatori. Sembla que no però això aporta molt. A Scaling li he donat que em varii una mica la alçada en un 50% (al final ha resutat ser molt) i en ample un 6-7%. Si cliquessim en Lock Aspect Ratio, mantindria proporcions de cada copia.

arbres13

Queda per afegir, que a Display, Hauríem d’activar la opció de HIDE DISTRIBUTION OBJECT perquè ens fa una còpia de la línia que hem fet servir per distribuir els arbres. Si no, en tindríem dues! liada. Si cliquem a Proxy, podríem estalviar memòria (en el cas que el model fos més complexe que no pas dos plans) (útil si fem servir arbres de bona qualitat, d’aquells que pesen un colló)

arbres13b

Això és el que tenim: Els arbres (de lujo), l’entorn (perfect) i el objecte de distribució (la línia, un FAIL). Cal fer una cosa per no liar-la:

arbres28

Com l’objecte de distribució ha d’existir (està en referència / instance) i no el podem moure ni res, perquè ho desplaçaríem tot, hem de seleccionar-lo, fer clic dret, anar a Object Properties, i desactivar la casella de Renderable.

D’aquesta manera, el seguirem tenint al model perfectament, però no apareixerà al render. També podríem haver—lo posat en una capa oculta o una capa no renderitzable. Opcions mil. (bueno, només 3)

arbres14

Aquest és el resultat: ja està! Aquesta tècnica es pot fer servir per tot el que se us acudeixo (bàsicament, repetir un objecte a full sobre la superfície d’un altre)També pot servir per posar un colló de gent (ei, bona aquesta) o altres.. que no se m’acudeixen. En realitat és molt ràpida i fàcil.

ALEHOPPPP!!!

arbres30

arbres31

_______________

Si combinéssim varios Scatters a la vegada, amb un parell d’arbres o tres diferents, podríem conseguir una varietat en arbres bastant més creible, però casi que ningú ho acaba fent xD

Gràcies per la visita, espero que us agradi, que ho feu algun dia, i que em comenteu alguna cosa que no està ben explicada o que es pugui afegir.

Un besito per tothom!!

Anuncis

Gespa amb Vray

En aquest tutorial, que feia bastant temps que volia fer, us explicaré una mica millor com funciona el VrayFur, una funció del Vray que ens permet fer que una superfície sigui peluda, i que per tant, podem aprofitar per fer-ne gespa. Dues de les seves grans aplicacions en són les catifes i la gespa.. Com lo de les catifes ens la bufa bastant, em dedicaré només al que ens interessa.

He creat una escena salsitxera per donar a entendre que no cal fer objectes a part, posant una mica d’imaginació, pensarem que és una escena pràcticament acabada, amb tots els materials etc etc..

Vegeu el tema:

01 - escena inicial

Anirem directament a crear l’objecte VrayFur, a la pestanya de creació (1), anirem a geometria (2) i al desplegable, seleccionarem els objectes Vray (3) 02

…i allà hi trobarem els Vray Plane (un pla infinit) el Vray Sphere, el Vray proxy (un altre dia us ho explico, és la clau) i el Vray Fur. Per crear el Vray Fur convé tenir seleccionat primer l’objecte sobre el qual farem créixer la gespa (jo he seleccionat els dos plans que tenen textura de gespa, que formen part d’una sola editable mesh, és a dir, són un sol objecte), un cop estigui sel·leccionat, clicarem a lVray fur i de cop veurem el següent:

03

Si no toquem res més i fem un render, veurem això:

04

Ajustant això, que és obvi que cal.. anirem a les primeres propietats del Fur, després de la ranura de l’objecte assignat, hi tenim paràmetres “fàcils” com:

  • La longitud del bri de gespa.. doncs.. uns 0,10m? a ull.. anar provant, al gusto del consumidor.
  • El gruix del bri: Ho posarem en metres .. rollo 0,002m
  • Gravetat: Valor negatiu, que ajustarem a huevecillo o deixarem tal qual
  • Bend: Corbatura.. com més baix sigui més recte serà el bri.. ho veurem a la previsualització.
  • Taper: El taper és un valor que lo habitual seria posar-lo a 1,0 ,perquè fa que converetixi el gruix del bri, de la base a la punta, posant-lo a 1,0 la punta del bri serà de gruix zero. Així la gespa serà gruixuda en la base i prima a la punta. (bé, jo ho poso a 1 pero poseu-ho com us roti)
  • Knots: segments de cada bri. com més segments més real serà la corbatura, per anar al grano amb 3-4 seria prou, per lo optim de 5 a 6 és suficient (al render anterior hi veiem els 8 knots per defecte)
  • Direction var / length var / thickness var / gravity bar: Variacions (expressades en tant per u) dels valors anteriorment explicats.. p.e. si la length variation és 0, tota la gespa tindrà la mateixa alçada i serà en plan recent tallada.. jo acostumo a canviar la direction i la length, els altres tal qual estan, o a zero.

Ajustant aquests paràmetres al que m’ha semblat.. (que us poso tal qual: Long 0,09m / Thick: 0,001m / grav: –0,05 / Bend: –0,67 / Taper: 1,0 /variacions totes a 0,2) i Knots 8 (perquè és una escena amb molt poca geometria i ens podem permetre 8 nusos per bri).. anem a veure què tal..

05b

Ja heu vist, la gespa té bona pinta però hi ha massa poca.. Ara configurarem la distribució de pèls.. al quadre de distribution, treballarem “Per àrea” i incrementarem notablement el valor.. a huevo.. veient lo que tinc a la imatge l’hauria de multiplicar per 10, per fer una bona gespa densa, així que posaré 5,0 i tiraré el render..

06

Molt acceptable! Podríem deixar-ho així, perquè el segon pla de més enrere fa molt bona pinta.. és normal que li veiem “el truco” al primer tant a la vora..

Aquí una vista general, a la que hi he apujat la longitud de la gespa per veure-ho millor..

07b

Ok!! Un tema menos! Cal dir.. que no sé si ho he dit.. que cal assignar el material de gespa al objecte Vray Fur, i que agafarà el color de l’objecte assignat el qual ha de tenir la textura aplicada.

Fins aquí la primera part del tutorial.. i com que estic engrescat.. us explicaré com aplicar la gespa selectivament.. ara posem que volem fer creixer la gespa de Vray fur paulatinament de la part del caminet, com més densa i alta a la part de les cantonades.. això no hi ha deu que ho controli amb els paràmetres que tenim per editar.. això es fa fent un .. Vertex Paint! Anem a veure-ho.

Segona part, per a gent motivada:

Per fer un Vertex paint com cal, primer cal saber què és.. doncs el vertex paint és una funció per aplicar colors in situ als vèrtexs de la geometria, i així poder pintar un objecte directament a la pantalla, sense necessitat de textures (opcional) És una manera de colorejar un objecte, depenent literalment dels seus vèrtexs, i com en aquest cas volem fer una gespa molt variadeta, haurem de donar-li al pla de suport Molts vèrtexs.. ja veureu perquè.. Per tant:

08

Anem al pla de gespa original, i li apliquem el modificador “Tessellate”, que ens partirà la malla, d’una forma regular, amb les repeticions que triem 2, 3 o 4, jo ho he fet a 4, a la imatge tinc un Subdivide, pero no va be amb el Vertex paint! (rectificacio i tal)

09Un cop això (a ull, veiem aquesta subdivisió) (no li feu ni cas al Fur ara mateix).. hi aplicarem el modificador Vertex Paint.. tal com veiem a la imatge de l’esquerra. Fixeu-vos, que a part d’això, surt un menú emergent que és la paleta per on pintarem sobre l’objecte. IMPORTANT: Seleccionar un MAP CHANNEL  i assignar el número que ens roti.. (recordem-lo).

Un cop això, anirem a triar un MAPA al qual assignarem aquest canal, i aquest mapa se’l colocarem al FUR dintre de les ranures de mapes que volguem. Pas per pas.. Primer EL MAPA:

Obrirem l’editor de materials, i seleccionarem una Pelotilla buida. El deixem a un costat. Anem al menú superior.. “Rendering –> Material/Map browser” i ens trobem amb lo següent… Seleccionarem un MAPA de Vertex Color (els mapes són els rectangles, els materials són les boles. A la llista els mapes estan al final)

Amb les dues finestres obertes (hi ha mes maneres de ferho pero jo ho faig aixi) arrrrrossegarem el mapa vertex color a la Bola buida i passarem de tenir un material a un MAPA a la ranura de l’editor. es una mica raro pero cal ferho..

10

Anem a editar el Vertex Color a l’editor de materials i ens trobem amb que només hi hem de dir que el seu canal és el (nº9) en el meu cas.. el número de canal que hi hem posat al modificador Vertex paint, han de coincidir. Ara, seleccionarem l’objecte FUR i a les seves propietats, veureu que té una ranura sencera de mapes. Cal dir que el “Base Map Channel” és el 9, i un cop això, hi arrossegarem el material/mapa que tenim a l’editor, cap a la ranura de Density. Ens dìrà si el volem en Instance o en Copy i obviament li hem de dir INSTANCE! Ara ja només ens queda pintar! tot a puntttt

11b

Seleccionem l’objecte del pla de gespa i anem al vertex paint: A la paleta de pintura hi heu de posar lo següent:

  1. La primera tanda de botons, poseu-la com la tinc aixi, el primer activat, els altres 3 desactivats.
  2. Al selector de color, trieu el Negre pur.
  3. Cliqueu al pot de pintura, i veureu que el pla s’ha posat negre.
  4. Trieu un color blanc o casi blanc
  5. Cliqueu sobre el pinzell / configureu la mida i l’opacitat del pinzell
  6. A pintar!!
  7. Allà a on pinteu, creixerà el FUR!

12

He pintat una cosa tal que així…                 i m’ha quedat tal que aixà:

13  14

Merci per haver llegit fins aquí!

Fins la propera! (Us dec lo de les Vray Proxys, i també explicar la Gespa en VrayDisplacement!)

15hiphop

Correcció de distorsions de lent

Hola, avui no publico res sobre dibuixos ni artistes ni freaks, avui faig un post més o menys útil, que suposo que em portarà més de 10 minuts de publicar, no com els altres.. ja tocava fer un post currat.

Es tracta d’explicar com es corretgeixen les distorsions esfèriques (que realment són Asfèriques, però bueno, s’hi aproxima, i normalment és suficient ja que de moment no som tant pro’s.) Abrazo a la izquierdaCámaraPCNota

Doncs jo tinc un anomenat “Pisapapeles”, que és un Canon EF-S 18-55mm, i que es diu així, perquè quan te’n compres un de bo, aquest passa a servir només del que el seu títol descriu, ja que és MOLT senzillet, és lo que hi ha. Aquí en teniu una imatge oficial de la Canon.

Cal dir que aquest procés us l’heu de fer per cada objectiu, ja que cada un té les seves pròpies distorsions! Per això explico com se fa!

Jo que no tinc calers per comprar material millor, i si els tingués, abans me’ls gastaria en altres coses, no tinc objectius amb desplaçament i rotació per la correcció de les línies de fuga (tilt-shift), i per tant, tiro de lo que tinc, que ja és molt, i m’apanyo per fer imatges resultones amb lo que un té, surt molt més a compte, sobretot sent aficionat. Per les fotografies d’arquitectura, cal assegurar-se que les distorsions són nules i que les fugues estiguin ben corretgides, com si d’una perspectiva de dibuix tècnic es tractés…

Bé, al grano:

La distorsió de la lent, la faig amb el Photoshop, ja veureu com, que és com he après a fer-ho anar, no és la millor opció, hi han programes com el PTLens o d’altres que ho fan millor, però aquesta és una opció que serveix perquè veieu quin és el procediment, que és la clau. No és possible corretgir la distorsió de “barrilete” des d’una foto qualsevol, ja que no tenim referències, per tant, cal, doncs fer una fotografia per cada longitud focal, d’una trama en retícula que ens permeti trobar la distorsió.

Tal i com vam fer a l’assignatura de foto digital, ho vam fer a partir d’una paret de totxo, però és més recomanable una paret de pedra on les juntes verticals també siguin coincidents, cosa que amb una paret de totxo és molt més imprecís, vegeu aquí el tema:

imprpant1

Primer, cal saber que cada longitud focal té una distorsió diferent, ho veureu més endavant, i per tant, per cada foto cal aplicar una correcció concreta. Cal saber quina és la long.focal de cada foto.. com? A propiedades –> detalles –> més avall, ho veureu tal qual això:

Molt bé, ara veiem la fotografia en sí, més o menys perpendicular, d’una paret de totxo, amb una long. focal com hem vist, de 25mm. Veureu que les juntes horitzontals no són completament rectes, utilitzant les guies del Photoshopper: Aquí, és on el barrilete és visible oi?

a 25mm imprpant2

Al diàleg de Corrección de lente ens trobarem amb una sèrie de punts que cal tenir en compte: Lo primer, a baix de tot, he canviat el tamany de la reixeta a “8” i el color a un gris més clar, per veure-la millor, com us vagi de gust. Després, els paràmetres d’eliminar distorsió i rotació els vas ajustant a OJAI, fins que la distorsió esfèrica s’anula, com sempre dic, MÉS O MENYS! Amb la distorsió de perspectiva, vertical i horitzontal, cal anar amb molt de compte, per fer la primera calibració, seria bo comptar amb una foto que fos perpendicular, i calibrar només la rotació i la distorsió. La correcció de perspectiva vindria més tard, si no estem distorsionant d’una altra manera.

imprpant3

Un cop donem a l’OK, veurem la imatge distorsionada, d’una forma una mica extranya, com “esferitzada” cap endins, és a dir, l’efecte invers d’un efecte d’ull de peix. Comprovant les juntes amb les línies de regla auxiliars, veurem que la imatge ja no pateix la distorsió que patia, i que és molt més “rectangular” com ha de ser. Ara podem retallar la foto per la part que ens interessa, i d’aquesta manera, tenim un pas importantíssim de més per fer-nos una texturilla pel 3D studio o el que sigui.

tuto-totxodistort1

Bé, però això és el que passa a 25mm en el meu Canon 18-55 EF-S. Podria fer una foto per els 18mm, una per 24, una per 35 i una per 55mm que són les marques que em dona el objectiu, com podeu veure a la fotografia de l’inici i prendre nota de les distorsions. Un tema, és el de guardar els paràmetres, només els de distorsió per exemple, en arxius de preset i tenir-ho més fàcil per després:

imprpant4 imprpant5

Bé. Si féssim aquesta comprovació per cada longitud focal, a part de que ens podríem morir en l’intent, mai estem segurs de quina és la long. focal in situ en cas de fer servir una intermitja, i no ho podem saber fins que no veiem les propietats de l’arxiu al pc un cop vessades les fotos.

Jo m’he buscat al google aquests valors, i un paio, un tal Kenn Rockwell, té els valors de distorsió pel Photoshop CS-2 que estic segur que són els mateixos per tots, per les long. focals de: 18mm, 24mm, 28mm, 35mm i 55mm. Així del plan freak, me’ls he introduït al eXcel: Amb aquesta taula, podem imaginar més o menys, quins són els valors que cal aplicar al photoshop per cada longitud focal, per extranya que sigui. No m’he extès en l’Excel perquè el tinc molt rovellat, però hi han macros per obtenir interpolacions dels valors que no hem mesurat nosaltres mateixos, etc etc. Trobo que ja és molt, no?

imprpant6

Apa salut a tothom i fins al proper post!Pulgar hacia arriba


Referències, per si encara no n’heu tingut prou:

%d bloggers like this: