Archive | Fotografía RSS for this section

3D WIP Part II

 

Buscar imatges de referència

Salut companys,

No és el tutorial que tenia previst escriure. Però aquest ha sortit a petició d’un internauta que m’ha demanat una petita orientació, i com sóc un bon paio i tenia una estona lliure aquesta tarda, em digno a donar les referències que faig servir per a buscar imatges de referència per quan haig de fer un fotomuntatge o algo similar.

Això tant serviria com pel 3d o com per a fotomuntatge pur i dur 2d.

1: Fer la recerca en anglès.

Sí, sona tonto dir-ho, però és la clau. Si busques un aplacat de pissarra per un 3d o un fotomuntatge, i busques “pizarra fachada” al google imágenes, trobaràs uns resultats tal que:

01

Si poses la traducció  a l’anglès “slate façade”, és curiós, però ja apareixen més resultats d’imatges més idònies pel tractament.

02

2: Afegir paraules clau més tècniques.

Sí, també sona tonto, però tambés és la clau.

Considerem la paraula “texture” com a paraula bàsica.

Podem afegir les paraules “free” per tenir imatges que SEGUR són de descàrrega gratuita.

En aquest cas, si posem “Slate façade free texture” trobarem això:

03

La cosa ja canvia. Si ara veiem que ens interessa que la textura sigui “repetible” per fer-la servir com a textura pel 3d, caldrà afegir paraules clau com “Seamless” o “tileable”

Cal combinar aquestes paraules clau. i afinarem una mica millor. Cal dir que buscant “Slate façade free seamless texture” els resultats m’han semblat una mica merdosos. Cal veure que com més paraules afegim a la recerca més restingida és. Si retirem la paraula free o la paraula façade, la cosa millora.

 

3: Fer servir SEMPRE les opcions de recerca de google:

Quins consells més tontorrons que us estic donant. Però puc dir que explotar-los és bàsic. Els que més faig servir són:

Mida: GRANS o bé “MÉS GRANS QUE”. És recomanable anar sobrats de qualitat. Si no trobem imatges interessants a aquesta mida, lo seu és canviar les paraules de cerca, més que reduir el tamany de la imatge.

Tipus: Dibuix lineal (útil per trobar detalls constructius)

Color: selector de color, per si ens interessa trobar imatges fosques o clares, per exemple, tot i que normalment una bona edició de nivells és suficient.

04

Selecció de tamany avançat:

05

Cerca avançada: Aquí volia arribar. És recomanable que busquem imatges de llicència lliure, “utilitzables” “compartibles” “comercialment” etcètera.

06

07

Heu de saber que si utilitzeu imatges per a un projecte professional, les imatges que NO COMPLEIXIN llicència segons els criteris anteriors, poden donar-vos problemes. Hi han “Bots” automàtics online que troben concordàncies amb les imatges amb copyright i poden contactar amb tu si has fet servir una de les imatges sense permís. Ho sé per una col·lega que li ha passat directament. Va haver de pagar per la imatge al final! No és habitual però pot passar.

Una cosa que és més que recomanable. és crear-vos la pròpia col·lecció. Porta feina, mai tindràs la imatge que busques quan la necessites, però a la llarga us seran útils.

Un tema: Recomano la pàgina mayang.com  és un paio que, en comptes de fer fotos dels seus col·legues quan surt d’excursió, fa fotos de textures. Les penja DE FORMA GRATUITA a la seva web i te les deixa fer servir pel que vulguis. Si te les vols baixar a tonelades, et diu que t’ho podries currar pagantli 10€ o similar. Jo quan m’hi he posat només m’he baixat una o dos que necessitava en el seu moment. Cal dir que les de mayang.com no estan corretgides per ser repetibles, ni de geometria ni de lluminositat.

Recomano fer servir el filtre “High-Pass” de photoshop per equilibrar A TOPE la lluminositat d’una imatge, per així només haver-la de modificar en geometria Fent-li un distort o un warp o un lens correction per exemple. ajudant-nos de les guies.

Bé, Lorenzo, espero que t’hagi servit. Si algun dia ens veiem en persona, em deus una cervesa.

Als altres, espero que us hagi aportat alguna cosa que potser no sabíeu.

Una abraçada, ben ben aviat, faré un altre tuto que tinc pendent!!

Salut!!

Colors CMYK a l’AutoCAD

Buenas a tothom!

Avui se m’ha acudit una manera molt tonta pero molt correcta d’utilitzar colors en CMYK a l’autocad. L’autocad treballa en colors RGB, i per lo que he averiguat (no massa) només sembla que poguem escollir entre:

  1. Carta de color de 8 bits =  els 256 colors predefinits de la paleta d’autocad. (que són valors en RGB, és a dir, en espai MONITOR)
  2. “True Color” que és un selector de color de tota la gamma RGB, on hi ha els 65536 colors a escollir si no m’equivoco, per tant també en espai MONITOR
  3. Colors Pantone. (Gamma predefinida de colors estàndard, que no acabo de conèixer bé, i que no tinc del cert si tenen correspondència amb l’espai CMYK (espai IMPRESSORA) o què (si algú ho sap, podria aportar-ho) però mai l’utilitzo perquè el selector és realment incòmode.

cmyk-rgb

Quin problema hi ha en utilitzar la paleta de 256 colors o el True Color? doncs que totes dues opcions treballen en RGB (Red Green Blue), i que, per refrescar-vos la memòria, és el mode de color que s’utilitza en monitors i pantalles en general, a partir de combinació i sobreposició de LLUM. Que en general, surten de combinar cada color en una escala del 0 al 255 (256 “tons” per cada color, és a dir 256 vermells, 256 verds i 256 blaus) Per tant, un color RGB sempre s’expressa com 128,64,242. (a simple lectura aquest que m’acabo d’inventar, predomina el blau i després el vermell, amb poc verd, és a dir, tindrem una espècie de lila) A recordar, el 255,255,255 és el blanc (tots els colors a tope, tot blanc (recordem que és llum). bueno, poc més a dir sobre el RGB.

En canvi, el CMYK (Cyan Magenta Yellow i blacK) és el mode de color que es fa servir quan parlem de TINTA, PINTURA, ETC. Cada cop que aportem més d’un color o d’un altre, com és obvi, estem “enfosquint” perquè estem “barrejant” tinta o pintura. No cal que us digui que la vostra impressora i la meva i totes les impressores a tinta, tenen un cartutx pel Cyan, un pel Magenta, un pel Groc i un pel Negre. Les impressores fotogràfiques tenen cartutxos de colors intermitjos per a soplir les mancances que el sistema CMYK té i apropar-se una mica més a l’espectre complet o com a mínim al RGB, després ho veureu millor. Els valors de CMYK s’expressen en percentatges per cada canal. És a dir, 20%/55%/10%/76%, per exemple. o bé 0.20/0.55/0.10/0.76.

Aquí us poso una imatge que és el “Diagrama de Cromaticitat del CIE”. Que bàsicament, ve a representar TOTA la gamma de colors que l’ull humà pot veure. Fixeu-vos la quantitat de verds diferents que podem distingir (evolució natural, per distingir millor les plantes i el menjar).

Aquesta figura estranya en realitat hauria de ser un 3D en color real, perquè aqui veiem els colors per una certa lluminositat (faltarien totes les capes de color cap al negre, i cap al blanc) La corba que defineix el límit ve donada per la longitud d’ona del raig de llum i coses d’aquestes més “físiques”, en les que no entraré avui. Vegeu les gammes que el RGB pot fer (triangle blanc.. cada punta és la R, la G i la B) i després la gamma del CMYK, més reduïda. (després, s’ha de dir, que aquest diagrama, sempre el veuràs o en RGB o en CMYK! i que per tant, és teòric)

ÉS PER AIXÒ QUE ELS COLORS DE LA PANTALLA NO SURTEN IGUAL A L’IMPRIMIR, perquè el CMYK no arriba a fer colors que el RGB té.

RGBvsCMYK

Què es pot fer doncs, per a utilitzar colors a l’autocad, que s’assemblin en tot el possible a la impressió en paper? Òbviament, la solució queda fora de l’autocad. El Photoshop, i suposo que molts més programes d’edició d’imatge decents (NO EL PAINT PER FAVOR) tenen un Avís. Primer seleccionarem un color al selector RGB del Photoshop, tal qual ens agradi:

selector-color-psd

Fixeu-vos en una cosa, he clicat en un blau qualsevol a la paleta, després tenim una barra vertical que ens ajusta la quantitat de saturació del color, i després, a la dreta, un rectangle amb el color seleccionat. Aquest rectangle, ens diu vàries coses. Si surt el TRIANGLE de CUIDAOOO vol dir que AQUEST COLOR NO ÉS IMPRIMIBLE. Tot just a sota ens posa una petita miniatura d’un blau més fosc, que és EL MÉS PROPER en la GAMMA CMYK. Si cliqueu al triangle, el color es canviarà per el suggerit com a color “imprimible”. Si no surt el triangle, aquest color és tant vàlid per a RGB com per a CMYK.

Un cop hem triat colors imprimibles, copiem els números en RGB que ens ha donat (en un paper, o de memòria) i anem al selector de True Color d’AutoCAD i els introduïm com a color de capa, o a les “plumilles” d’impressió.

MORALEJA:

Utilitzant el selector de color de photoshop, sabrem si un color que hem escollit, quedarà dins de la gamma CMYK, i per tant s’assemblarà MOLT MÉS al paper qua abans agafant un color qualsevol.

Ja està! Espero que us hagi cundit, i que quan feu impressions de plànols en els que teniu algun color s’aproximin més al que esperàveu. Això sí, no hi ha res com fer proves i proves de impressió fins que surt el color que vols, cosa que no sempre és factible.

Salut i euros,

Cabistron

__________________

Referències:

Imatge de CMYK-RGB de: http://ucoopencv.wikispaces.com/Espacios+de+Color

Imatge de la comparativa de gammes de color i l’espectre sencer: http://mosaicdesignservices.com/webgraphics/presentations/2007-02/rgbvscmyk.htm

Link del CUIDAOO: youtube JEJEJEJE

flipa

Fas mil fotos o videos (al mateix temps) d’un lloc, a saco paco i de forma massiva. I tachannn tens el 3d modelat i texturitzat… increible.

“Unstructured Video-Based Rendering”, presentat al Siggraph 2010, extret del blog: http://dankaminsky.com/2010/05/21/siggraph-2010/ realment els posts sobre imatge d’aquest blog són d’un altíssim nivell..

Profunditat de camp en un 3D

Bueno, hola a tothom… Sembla que he trobat una moguda al 3d max molt interessant.. sempre que tirem un render, bàsicament parlant d’imatge arquitectònica, li sobra nitidesa i “perfecció”, per molts casos això ja va bé, però en algun moment ens pot interessar que sigui més realista, i que per tant s’assembli a una fotografia tirada millor o pitjor.

Aquest efecte de fotografia, el podem aconseguir de diferents maneres:

  • Ajustant els colors perquè estiguin menys saturats, etc (Imagen-Ajustes-etc..)
  • Afegint un granulat com a efecte (filtro-ruido-añadir ruido)
  • Afegir-hi un efecte de vinyeta, i de distorsió de barrilete. (al menú de correcció de lent)
  • Desenfocar, amb la goteta, les parts que queden massa a prop i massa lluny.
  • Entre d’altres, és clar… els que se us acudeixin.

depth-of-field-guide

El “depth of field”, que és un concepte purament fotogràfic, està completament introduït al món del 3D, i ja es pot utilitzar en càmeres Vray, i en càmeres per defecte del 3d max, i ajustant la posició de la càmera i del target, es pot controlar la profunditat de camp, on el render et surt ja amb l’enfoc correcte, i les parts llunyanes queden desenfocades correctament, com els esquirols de la miniatura, la veritat és que el resultat és òptim. El gran problema és que multiplica el temps de càlcul, és exagerat el que triga, i per tant, no val la pena utilitzar-lo, almenys en els nostres ordinadors, que no són els de Pixar.

Lo seu, per aconseguir l’efecte, és utilitzar la “gota” del photoshopper i au, a desenfocar a mà… La veritat és que s’aconsegueix un efecte bastant bastant acceptable, i no ens ha costat més de 5min. Vegeu aquí el render del PFC del kenny, on vaig utilitzar la tècnica salchichera Pulgar hacia arriba de la gota: Perdoneu per la mala qualitat de la imatge, però suposo que podreu veure, que els blocs de pisos del fons, estan desenfocats.PFC-kenny-01

Ja que t’has de tirar un rato editant la imatge, no ve d’una estoneta de res i passar-li la gota. El problema principal, és que has de fer sel·leccions localitzades per no desenfocar segons què. Aquest cop, he trobat un mètode que queda entremig, ni massa hores de render, amb ZERO postproccessat, ni MASSA cutrillo amb un postprocessat inexacte, que a vegades dona el pego, tot depèn de la vista que tinguem i quins elements configuren el pla de la composició plana.

Bé, al grano:

M’he muntat una escena ràpida al max, com uns edificis en plan ciutat, per tenir distàncies relatives grans, elements molt propers i molt distants. Vegeu el tema:escena-wire

He posat una càmera normal, una Target Camera, tot i que també es pot fer amb una de Vray Physical Cam.. algun dia em dignaré a explicar-ne quatre coses, ja que té els controls d’una reflex, i més. Per l’altra banda, com que en aquest model les mides són inventades, m’he posat en planta al max, i he medit la distància total, aprox, entre la càmera i l’últim punt de l’escena. Al menú Tools – Measure distance. (com el DIST d’autocad més o menys) Ara veureu per què:

Al max, anem a opcions de render (F10) i anem a la pestanya Render Elements, jo ho he fet amb el Vray, però crec que per defecte també hi és.

add-render-elements

A “Add” ens trobarem amb una llista enorme, amb tot d’elements que ens treurà com un render de més. És a dir, si posem un z-depth, que és el que farem, ens renderitzarà una finestra nova amb la profunditat fictícia de la perspectiva.

Bé, un cop afegit el Element Z-Depth (en aquest cas, un VRay_ZDepth) Acabarem de dir-li quina és la profunditat (la que he medit abans, de la càmera, al fons, 13m aprox) Cal mencionar que la opció de Vray VFB (FrameBuffer) ha d’estar activada, ja que és la finestra on ens apareix el render per guardar-lo després.

element-z-depth    distancia-z-depth

Ok ja no cal fer res més, que tirar el render: Sortirà el render “bo”, que és el que triga i tal, i un cop acabi, ens farà un render en una finestra a part, del Z-Depth. cal guardar les dues imatges, i obrir-les al Photoshop.

edifD edifZ

Ara que veieu què coi és el z-depth, us explicaré per què l’hem tret, l’agafarem com a màscara de transparència de la capa del render i després l’aplicarem com a referència per enfocar.. és a dir.. ens desenfocarà els píxels negres en amunt.. o al revés, o entremig.. ok? Al final queda que ho flipes! Anem a veure com coi se fa…

  • A la imatge del Z-depth, seleccionem tota la imatge (Ctrl+A) i la copiem (Ctrl+C).
  • Anem a la imatge del render bo, i fem doble clic a la capa “Fondo” .. li donem a OK.
  • Seguidament, fem una capa nova, l’emplenem de Blanc o un altre color, i la posem a sota, com a fons uniforme, jo no ho he fet, però us ho recomano.
  • Ara ja tenim el render com a capa normal. Afegim una màscara, així: (pels que aneu perduts)

mascara1 mascara2

  • Amb la tecla ALT apretada, fem clic sobre la màscara, i passarem a veure-la en comptes de la imatge.
  • Un cop veiem la imatge blanca, enganxem la imatge del Z-depth. Tornem a clicar a la capa en sí (la miniatura del render)
  • Veiem que ha agafat una transparència una mica extranya.. sembla boira, oi? És correcte! Seguim.. falta molt poquet!

boira

  • Ara.. anem a Filtro-Desenfocar-Desenfoque de lente (suposo que Lens Blur, en anglès)
  • Cal configurar lo següent, que veureu en vermell a la imatge, ampliada ho veureu millor, és BÀSIC que poseu Máscara de capa com a mapa de profunditat. Podeu toquetejar tot lo que ve a sota, però no us passeu perquè la podeu liar.. jo al final he posat un valor intermig per enfocar un dels edificis que quedaria entremig, com veureu a la segona miniatura, on he ampliat el zoom.. veureu QUE FINO!

desenfoque1

desenfoque2

  • Un cop heu ajustat el punt d’enfoc, donem a OK, i veurem què passa:
  • Succeeix que hem utilitzat la màscara de transparència, com a mapa d’enfocament, i ara tenim tots dos: desenfocat i amb boira! potser que ho hauríem d’ajustar…
  • Tornem a l’edició de màscara (alt+clic a la màscara) i li apugem la lluminositat, aportant “brillo” o bé editant els nivells, si sabeu de què va. Un cop hem baixat aquest negre pur a un gris clar, tornem a la capa normal, com abans, veieu que seguim tenint boira, però molt més moderada, i per les distàncies tant grans que això simula, ja dona el “pego”.

boira-i-desenfoque

  • Si no volem la boira, fem clic dret sobre la màscara i li diem “Eliminar máscara de capa”
  • I au, aquí teniu un render que sembla una mica més una fotografia.. enfocant a un edifici concret que ens interessa, o el que sigui.

Bé, no?? Us suggereixo que si us molen aquests tutorials i com me’ls curro.. me’n podríeu demanar algun en concret o bé FEU COMENTARIS! que ningú comenta al blog MAI!

Besitos:

final-depth


Referències, per si no heu escarmentat:

http://photographyforbeginners.org (la imatge d’explicació de la profunditat de camp)

Un fòrum de C4D que no he guardat l’adreça.. bàsicament buscant al google sobre “máscara de desenfoque + z-depth” i un rato xafardejant..

Correcció de distorsions de lent

Hola, avui no publico res sobre dibuixos ni artistes ni freaks, avui faig un post més o menys útil, que suposo que em portarà més de 10 minuts de publicar, no com els altres.. ja tocava fer un post currat.

Es tracta d’explicar com es corretgeixen les distorsions esfèriques (que realment són Asfèriques, però bueno, s’hi aproxima, i normalment és suficient ja que de moment no som tant pro’s.) Abrazo a la izquierdaCámaraPCNota

Doncs jo tinc un anomenat “Pisapapeles”, que és un Canon EF-S 18-55mm, i que es diu així, perquè quan te’n compres un de bo, aquest passa a servir només del que el seu títol descriu, ja que és MOLT senzillet, és lo que hi ha. Aquí en teniu una imatge oficial de la Canon.

Cal dir que aquest procés us l’heu de fer per cada objectiu, ja que cada un té les seves pròpies distorsions! Per això explico com se fa!

Jo que no tinc calers per comprar material millor, i si els tingués, abans me’ls gastaria en altres coses, no tinc objectius amb desplaçament i rotació per la correcció de les línies de fuga (tilt-shift), i per tant, tiro de lo que tinc, que ja és molt, i m’apanyo per fer imatges resultones amb lo que un té, surt molt més a compte, sobretot sent aficionat. Per les fotografies d’arquitectura, cal assegurar-se que les distorsions són nules i que les fugues estiguin ben corretgides, com si d’una perspectiva de dibuix tècnic es tractés…

Bé, al grano:

La distorsió de la lent, la faig amb el Photoshop, ja veureu com, que és com he après a fer-ho anar, no és la millor opció, hi han programes com el PTLens o d’altres que ho fan millor, però aquesta és una opció que serveix perquè veieu quin és el procediment, que és la clau. No és possible corretgir la distorsió de “barrilete” des d’una foto qualsevol, ja que no tenim referències, per tant, cal, doncs fer una fotografia per cada longitud focal, d’una trama en retícula que ens permeti trobar la distorsió.

Tal i com vam fer a l’assignatura de foto digital, ho vam fer a partir d’una paret de totxo, però és més recomanable una paret de pedra on les juntes verticals també siguin coincidents, cosa que amb una paret de totxo és molt més imprecís, vegeu aquí el tema:

imprpant1

Primer, cal saber que cada longitud focal té una distorsió diferent, ho veureu més endavant, i per tant, per cada foto cal aplicar una correcció concreta. Cal saber quina és la long.focal de cada foto.. com? A propiedades –> detalles –> més avall, ho veureu tal qual això:

Molt bé, ara veiem la fotografia en sí, més o menys perpendicular, d’una paret de totxo, amb una long. focal com hem vist, de 25mm. Veureu que les juntes horitzontals no són completament rectes, utilitzant les guies del Photoshopper: Aquí, és on el barrilete és visible oi?

a 25mm imprpant2

Al diàleg de Corrección de lente ens trobarem amb una sèrie de punts que cal tenir en compte: Lo primer, a baix de tot, he canviat el tamany de la reixeta a “8” i el color a un gris més clar, per veure-la millor, com us vagi de gust. Després, els paràmetres d’eliminar distorsió i rotació els vas ajustant a OJAI, fins que la distorsió esfèrica s’anula, com sempre dic, MÉS O MENYS! Amb la distorsió de perspectiva, vertical i horitzontal, cal anar amb molt de compte, per fer la primera calibració, seria bo comptar amb una foto que fos perpendicular, i calibrar només la rotació i la distorsió. La correcció de perspectiva vindria més tard, si no estem distorsionant d’una altra manera.

imprpant3

Un cop donem a l’OK, veurem la imatge distorsionada, d’una forma una mica extranya, com “esferitzada” cap endins, és a dir, l’efecte invers d’un efecte d’ull de peix. Comprovant les juntes amb les línies de regla auxiliars, veurem que la imatge ja no pateix la distorsió que patia, i que és molt més “rectangular” com ha de ser. Ara podem retallar la foto per la part que ens interessa, i d’aquesta manera, tenim un pas importantíssim de més per fer-nos una texturilla pel 3D studio o el que sigui.

tuto-totxodistort1

Bé, però això és el que passa a 25mm en el meu Canon 18-55 EF-S. Podria fer una foto per els 18mm, una per 24, una per 35 i una per 55mm que són les marques que em dona el objectiu, com podeu veure a la fotografia de l’inici i prendre nota de les distorsions. Un tema, és el de guardar els paràmetres, només els de distorsió per exemple, en arxius de preset i tenir-ho més fàcil per després:

imprpant4 imprpant5

Bé. Si féssim aquesta comprovació per cada longitud focal, a part de que ens podríem morir en l’intent, mai estem segurs de quina és la long. focal in situ en cas de fer servir una intermitja, i no ho podem saber fins que no veiem les propietats de l’arxiu al pc un cop vessades les fotos.

Jo m’he buscat al google aquests valors, i un paio, un tal Kenn Rockwell, té els valors de distorsió pel Photoshop CS-2 que estic segur que són els mateixos per tots, per les long. focals de: 18mm, 24mm, 28mm, 35mm i 55mm. Així del plan freak, me’ls he introduït al eXcel: Amb aquesta taula, podem imaginar més o menys, quins són els valors que cal aplicar al photoshop per cada longitud focal, per extranya que sigui. No m’he extès en l’Excel perquè el tinc molt rovellat, però hi han macros per obtenir interpolacions dels valors que no hem mesurat nosaltres mateixos, etc etc. Trobo que ja és molt, no?

imprpant6

Apa salut a tothom i fins al proper post!Pulgar hacia arriba


Referències, per si encara no n’heu tingut prou:

TheDonutSyndrome

Reprenc les paranoies fotoshoperas que no feia des d fa mil d temps!! he estat pensant ultimament en mesclar sentiments i fotografies.. potser una combinació algo arriscada (però sense deixar de ser interessant). Crec que el fét de foradar, distorsionar i afegir coses al cos humà, sempre son interessants perquè poden donar a pensar, el fét de no fer-ho dibuixant podria ser algo util pel fét de que el fotomuntatge sempre dona un toc de realisme que és el que crec que cal expressar, una sensació i una imatge real. ja veurem si segueixo fent coses del tema.
El fét de que hi aparegui jo a les fotos.. pos bueno, es normal, no tinc models xD. Si algú s’anima m’ho diu i li’n faig algun, o bé faré servir fotos d penya k ja tinc, tot i k mola mes fer la foto expressament potser.
%d bloggers like this: