Arxius | Universitat RSS for this section

Làmines d’ETFE en 3D

Salut a tothom, després de mooooolt que no postejava algo digne (coses que passen), m’he dignat a preparar un tuto com deu mana en referència a un problema que se m’ha plantejat un parell de cops a partir de col·legues de la uni que havien de fer un 3D d’una façana d’efte i no hi havia ous de modelar-ho de cap manera (sobretot, tenint com a punt de partida que cada element de façana podia ser diferent a l’anterior).

PART I: INTRO HISTÒRICA (passeu a la part II els que no us agrada llegir)

La primera vegada, va ser la més desafiant ja que deuria ser cap al 2010 i en aquell moment no tenia algunes tècniques de modelat que tinc ara. Tot i això la vaig encertar intentant modelar la bombolla a partir d’un DISPLACEMENT mapejant cada triangle a partir de la cara uvw.
Us penjo una imatge de com va quedar, es tracta d’uns projectes X de l’aina de la uni. Ella tenia tot preparat del 3d i l’únic que vaig aportar va ser la creació de les bombolles, aquí el teniu:

car figueres

En el seu moment, sabia com havia d’aplicar una imatge en grisos per poder simular el relleu (a partir del displace) i també com ho podíem aplicar a cada cara a partir del UVW by FACE, el que va ser més pesat va ser fer-ne el mapa en sí, ja que va ser a base de pinzellet al PS i dibuixar el relleu simlat de forma manual amb un pinzell molt tou, assaig i error. Tot i això va acabar donant molt el pego (fins al punt que els profes de l’aina es van quedar la làmina on hi havia el render que he penjat, toma ya)

Va ser un èxit, s’ha de dir. A més la solució va ser molt ràpida ja que en una tarda ho vam enllestir. Al cap d’uns anys, de fet, aquest hivern, el TRUCHO em va demanar si sabia fer el ETFE i va resultar que em plantejava exactament el mateix problema. El que va ser bo, va ser que aquest cop, la creació del mapa en sí (obviament, ves a saber a on tenia el jpg de desplaçament de l’anterior) va ser molt encertada ja que ho vaig fer simulant la bombolla de debò. Com el resultat del TRUCHO’s va ser molt bo, vaig pensar que seria un bon tuto. Així que passem al grano:

PART II: CREACIÓ DEL MAPA/TEXTURA

El mapa en qüestió, amb aquest mètode, el podem crear amb la forma que ens surti dels nassos, ja sigui triangular, rectangular/quadrada, hexagonal, etc. Per a cada tipus de figura haurem de fer el mapa repetint el mètode. S’ha de dir que les quadrades i les triangulars són les fàcils de aplicar el UVW per cara, a partir de pannells pentagonals etc l’aplicació de la textura serà més ferragosa i hauríem d’optar per fer un UNWRAP de cada cara. Pot ser una mica pesat, i com això és un tuto de creació d’un material i no de mapping, farem la quadrada i la triangular.

Així, que anem al Max i crearem en objecte de línia, un quadrat, un cop això, editant la Spline i fent-ne una còpia, faré també un triangle rectangle. També podeu optar per dibuixar-ho en CAD i importar les dues línies com a entitys diferents.

Aquests dos objectes els convertiré a spline si encara no ho son, i a la edició de vèrtex, ens assegurarem que tots els vèrtex són de categoria CORNER (no pas bezier ni smooth)

01-rectangleitriangle

02-corner

Un cop això, ja podem sortir de la edició de les splines i anem a aplicar-les un modificador anomenat GARMENT MAKER.

Aquest modificador, agafa una spline tancada i la converteix en una superfície subdividida de forma irregular, on podem escollir la densitat de subdivisió. Aneu amb compte a l’apujar molt la densitat perquè es pot quedar tieso, aneu apujant la densitat per teclat afegint el número prudentment o si no si ho feu a sac se us pot penjar. (obviament m’ha passat). El garment maker és recomanable per crear peces de tela o lona perquè es dobleguen sense crear alineacions regulars i ho fa més suau. És més aviat una manera recomanable de fer-ho,.

03-garment

Un cop això, farem la operació similar a la de convertir a spline i la convertirem a editable poly.

Ja podem anar a crear la simulació de bombolla, tot i això, he aprofitat i he repetit la operació tant pel quadrat com pel triangle, faré els dos a la vegada. Un cop tenim les dues editable poly amb la subdivisió irregular que ens dona el Garment, anem a buscar, individualment, el modificador CLOTH (és MOLT divertit). Per fer un cloth correctament, s’han de tenir en compte varios passos.

1. Aplicar modificador CLOTH.

2. Anem al catxo botó OBJECT PROPERTIES i ens surt la finestra que veieu a la captura.

3. Seleccionant l’objecte (en aquest cas rectangle001) li apliquem la categoria de “CLOTH” (fixeu-vos que pot ser, INACTIVE, CLOTH o COLLISION OBJECT)

4. Triarem un preset de tipus de tela i posarem RUBBER (en aquest cas ens dona una mica igual, però posarem RUBBER)

5. Assegurant-nos que el que hem marcat està segur que sí, donem al OK.

6. Un cop sortim de les opcions de l’objecte (no cal tocar els numerets), hem d’assegurar que la gravetat està activada, ja que el farem caure per simular la pressió. Si apliquem EARTH, ens posarà la gravetat de la terra com a default.

04-cloth

7. Hem de definir quins punts cauran per la gravetat i quins no. Explicant-me millor, el que farem serà seleccionar tota la vora del quadrat i dir que cau tot menos la vora. És com si subjectéssim un llençol per les vores i deixéssim caure la resta de la tela.

8. Anem a clicar sobre el modificador cloth que se’ns posi groc, despleguem el símbol +  i anem a GROUP.

05-groupdrag

8.1. Cliquem sobre group que quedi marcat en groc

8.2. Seleccionem els punts que volem que quedin suspesos a l’aire (en aquest cas, les vores, TOTES) (veieu-los marcats en vermell)

8.3. li diem que aquests punts són un GROUP. (li donem un nom, dona una mica igual)

8.4. Li diem que aquest group és un DRAG.

8.5. Ja podem sortir de la opció de group desmarcant el groc i podem fer la simulació.

06-simualte

9. Fixeu-vos que el group està desmarcat, però encara som al modificador. Anem al botó SIMULATE LOCAL (en aquest cas, amb la simulació local n’hi ha prou) i deixem que caigui. Fa bastanta gràcia veure com cau la veritat.

10. Quan veiem que s’ha estabilitzat força i ja ha adoptat una forma invariable, podem parar la simulació i convertir l’objecte a editable poly. Ja tenim la geometria col·lapsada com a bombolla i això serà el patró de la nostra bombolla de efte de 4 cantonades.

He repetit el procés pel triangle i tenim algo com això:

07colapsats

Seria un bon moment per GUARDARRRRRR!!!

Anem a crear un material simple, que ens donarà la info com a mapa i no com a geometria. La gràcia està en crear una textura en planta que dona en valor de escala de grisos, la altura de la geometria. Com més negre més avall i com més blanc més amunt. Per tant, anem a crear un mapa simple de degradat lineal a la ranura de difús. Un mapa simple de degradat de blanc a negre, marcant la opció de mostrar-lo al viewport.

08mapping

Un cop això, assignem el material, i amb un UVW PLANAR, ajustem la mida i la orientació del mapping perquè projecti el degradat horitzontalment i faci que la part de dalt de tot sigui negra i la part de baix de tot sigui blanca. el botó FIT és útil però hem d’assegurar que el degradat no es repeteixi i després del blanc no ens faci cap vaina negra. Un cop del FIT recomano fer-lo un pèl més gran, no cal que anem a buscar el blanc i el negre purs. Repetim el procés pel triangle, i si ens posem en planta, ens ha de quedar algo així.

09planta

Perquè el render surti correctament, s’han de configurar dues coses. Una és que el material no tingui pèrdua de luminositat degut a la solució de il·luminació (shading), i per si de cas, passo el mapa del degradat de diffuse a SELF ILLUMINATION, això vol dir, que el material es veurà TAL QUAL és el dibuix. (fixeu-vos que el material és un STANDARD)

D’altra banda, per garantir que el max no em fa cap sombrejat per simular volum (default shading) Anirem a les opcions del renderer i li direm que desactivi la solució de DEFAULT LIGHTING i també el càlcul del advanced lighting.

Vegeu les configuracions:

10config

Ja podem fer el render. Òbviament, el farem en planta, i el background, que per defecte és negre, el deixarem així.

Us penjo tal qual el render em va sortir del max, sense trucos.

00 render base efte

Com al UVW mapping del degradat, li vaig deixar una mica de marge, veieu que la part més fosca dels objectes no és negra, i la part més clara no és blanca. A part d’això, haurem de fer un parell de correccions a la bombolla perquè quedi més marcada i no tant suau.

Anem al PS i fem un fitxer quadrat, i per fer sempre la versió complicada, agafo el triangle i el copio, tal qual això.

11mapatriangprevi

Vaig descobrir per assaig i error, que la inclinació ha de ser descendent, després veureu perquè.

Això que veieu, ja hauria de ser la textura bona, però aquí encara li falta un parell de coses. Una és, que acoplem les capes, i corretgim una mica els nivells. Cal aplicar una mica de contrast per assegurar que el negre és negre (el blanc ja dona una mica igual) però el negre ho ha de ser perquè això vol dir que serà coplanari al pla de la geometria, és a dir, que s’aixecarà zero unitats. (si no ho enteneu, és igual, feu-me cas).

Un cop vàries correccions de nivell, per ajustar el negre correctament, vaig aplicar una correcció de curva, en què vaig fer que la major part de la imatge tirés cap a clar.

He fet un esquema de com el mapa de escala de grisos representa la alçada. A l’esquerra, tenim una curva d’aquest tipus, on de seguida la tangent de sortida és molt inclinada cap al centre. Això, el que fa, és perdre noció de bombolla i de pressió. El que vaig fer, va ser corregir els nivells de la textura perquè la major part de la bombolla fos més clara (part central, més horitzontal) i la part que arranca de la estructura tingués una sortida més vertical, és a dir, que el degradat de negre a blanc sigui més curt. Si m’he explicat una mica, i heu entès el que volia dir, em dono per satisfet, perquè hi ha una relació directa entre l’histograma i la pendent que poguem simular amb el displace, entendre això us permetrà crear els vostres mapes amb més claredat i menys assaig i error.

12esquemacurva

Tot i això , sóc honest i haig de dir que ho vaig anar veient segons es comportava el mapa en el 3d. seria de burros dir que vaig clavar el mapa a la primera.

un cop això, em vaig quedar amb un mapa tal que això.

(aquest ÉS EL BO)EFTE TRIANG

OK, ja tenim el mapa. Podem passar a la FASE TRESSSSS

FASE III: APLICACIÓ DE LA TEXTURA AL MODEL.

He creat un toroide al max, i l’he retallat una mica, per simular aproximadament el que podria ser la façana del allianz arena. Vull venir a demostrar, que a partir d’aqui, que ho estem fent com un material i no com a una geometria, podem treballar-ho sigui quina sigui la forma i fins i tot podem modificar la geometria posteriorment que seguirem tenint el etfe correctemant aplicat.

13-torus

Ok, ara que tenim una peça de geometria on treballar, anem a l’editor de materials.

Fem un VrayMtl i anem a buscar, el mapa que he penjat abans, que és el de ETFE TRIANGULAR. L’apliquem:

14primermat

Un cop això, li aplico un uvw de FACE, i ja veieu què passa, em deforma el mapa ajustant-lo a les mides de cada cara.

15aplicaciouvwface

Si a la geometria, la cara en questio no és rectangular (aqui, aixo es un rectagle, pero lo logic seria que diguéssim exactament com són els triangles, com a possibles 3DFACE del cad.) (funciona perfectament).

Vegeu un exemple, del mateix material, aplicat a un amb rectangles, i a un amb triangles. Al quadrat, simplement aplica tota la textura quadrada, a cada rectangle, i per tant, sempre tindrà la inclinació del mapa en sí.

A la triangular, el que fa, és agafar un dels dos triangles del mapa (no recordo quin, crec que és el d’abaix a l’esq) i el DISTORSIONA per adaptar-lo a la cara triangular. D’aquesta manera, el mapa triangular de EFTE s’adapta a les cares triangulars de la geometria, tal i com veieu al model de l’esquerra.

16quaditriang

Vist, doncs. Una cosa útil, seria, com podeu veure a la captura anterior a aquesta, que tinc aplicat un MODIFICADOR “EDIT POLY” a sobre del modificador UVW. D’aquestamanera, puc moure i toquetejar tot el que vulgui la malla, sense patir pel mapping. Tot i això, pot ser que no sigui el vostre procediment habitual de modelat i per tant, tampoc li donarem més voltes.

FASE IV: Creació del material i configuració del displacement

Bàsicament, el ETFE, pot tenir molts acabats. Molt transparent, mig translúcid, etc. Per tant, a partir d’aquí, segons quins acabats, ja depèn del gust del consumidor. Però sí cal ajustar correctament, en quina mesura el desplaçament s’aplica.

Aquest mapa que es diu ETFE TRIANGULAR (o quadrat, o el que sigui) que és el mapa que em serveix per donar el volum, ja el tenim aplicat en el que vindrien a ser les coordenades UV (X i Y pel que fa a textura) però no tenim configurat en quina mesura s’aixeca. És obvi, que cal posar aquest mapa a la RANURA DE DISPLACE del propi VRAYMTL.

El percentatge, que estarà al 100 (100%) òbviament no tenim molt clar en quines unitats cau. Això ho configurarem MOLT FÀCILMENT a les opcions de render (F10), pestanya settings, desplegable de displacement: Hem de desactivar la opció de RELATIVE TO BBOX, i afegir una unitat tipus.. un metre. (a la part de max subdivs he passat a 128 per reduïr la qualitat una mica i que no es passi la vida per fer el displace) Podem deixar marcat el tema view-dependent.

17configdisplace

Doncs aquest 1m que hem posat al AMOUNT, serà el 100% de desplaçament en unitats reals de la ranura de displace. Per tant, si posem 20 al multiplicador de la ranura displace del material on tenim el mapa que hem fet, vol dir que el BLANC PUR del mapa serà 20cm per sobre de el pla. Ok? així podem posar-ho a escala però òbviament A OJIMETER.

Ja tenim el displace configurat. La bombolla ja està a escala i aplicada. Ara ja ve configurar la transparència i altres temes.

Vegeu quines opcions he aplicat al material, directament.

Un diffuse de FALLOFF (fresnel clàssic style) per simular una mica més el toc de plàstic que és.

reflexió especular però amb difusió dels highlights

Displace res més a dir (percentatge a escollir pel consumidor)

Opacitat tunejada per fer que la part del mig sigui més transparent, i la part tocant a la estructura sigui més opaca / bruta.

Mapa HDRi a la ranura d environment, perquè no tinc cap entorn a la escena de mostra, normalment tindreu un entorn al vostre model i això no us caldrà.

18opcionsbasiquesmaterial 19opcionsbasiques2

Doncs ja ho tenim! TOTTTTT (que llarg ehhh?)

Així és com queda TAL QUAL el que us he explicat, sense cap cosa que no hagi mencionat.

RENDER ETFE GUACHIKEY

Salut i peles  nanos, espero que us hagi agradat!

Més W.I.P.

int02-04

P.F.C. W.I.P.

(Projecte Fi de Carrera – Work In Progress)

Penjo aqui, ja que fa molt molt que no penjo res, una imatge que estic elaborant per l’explicació del sistema constructiu de la façana que faig al meu pfc d’arquitectura, que estic en vies de rematar!

Plànols en CAD, modelat 3D en MAX i render en Vray. ale! salut

3d detall constructiu prova

3d detall constructiu prova

Mural de la uni FAIL!

 

 

S’ha acabat caient la paret del tirón! D’ouuuuuuuuugh

Nova proposta PFC

Esboç a llapis d’estudi de la nova volumetria del meu projecte fi de carrera.. encara en procés.

Portamines 0,5mm-HB / Colorejat en PS per distingir materials.

perspectiva-proposta-12-des

Què us sembla? El volum que està en macla amb l’edifici existent sobre el sòcol és la sala polivalent. Aquest volum és el “kit” de la qüestió.. arquitectes espero els vostres comentaris! (com sempre!)

Besitos.

Profunditat de camp en un 3D

Bueno, hola a tothom… Sembla que he trobat una moguda al 3d max molt interessant.. sempre que tirem un render, bàsicament parlant d’imatge arquitectònica, li sobra nitidesa i “perfecció”, per molts casos això ja va bé, però en algun moment ens pot interessar que sigui més realista, i que per tant s’assembli a una fotografia tirada millor o pitjor.

Aquest efecte de fotografia, el podem aconseguir de diferents maneres:

  • Ajustant els colors perquè estiguin menys saturats, etc (Imagen-Ajustes-etc..)
  • Afegint un granulat com a efecte (filtro-ruido-añadir ruido)
  • Afegir-hi un efecte de vinyeta, i de distorsió de barrilete. (al menú de correcció de lent)
  • Desenfocar, amb la goteta, les parts que queden massa a prop i massa lluny.
  • Entre d’altres, és clar… els que se us acudeixin.

depth-of-field-guide

El “depth of field”, que és un concepte purament fotogràfic, està completament introduït al món del 3D, i ja es pot utilitzar en càmeres Vray, i en càmeres per defecte del 3d max, i ajustant la posició de la càmera i del target, es pot controlar la profunditat de camp, on el render et surt ja amb l’enfoc correcte, i les parts llunyanes queden desenfocades correctament, com els esquirols de la miniatura, la veritat és que el resultat és òptim. El gran problema és que multiplica el temps de càlcul, és exagerat el que triga, i per tant, no val la pena utilitzar-lo, almenys en els nostres ordinadors, que no són els de Pixar.

Lo seu, per aconseguir l’efecte, és utilitzar la “gota” del photoshopper i au, a desenfocar a mà… La veritat és que s’aconsegueix un efecte bastant bastant acceptable, i no ens ha costat més de 5min. Vegeu aquí el render del PFC del kenny, on vaig utilitzar la tècnica salchichera Pulgar hacia arriba de la gota: Perdoneu per la mala qualitat de la imatge, però suposo que podreu veure, que els blocs de pisos del fons, estan desenfocats.PFC-kenny-01

Ja que t’has de tirar un rato editant la imatge, no ve d’una estoneta de res i passar-li la gota. El problema principal, és que has de fer sel·leccions localitzades per no desenfocar segons què. Aquest cop, he trobat un mètode que queda entremig, ni massa hores de render, amb ZERO postproccessat, ni MASSA cutrillo amb un postprocessat inexacte, que a vegades dona el pego, tot depèn de la vista que tinguem i quins elements configuren el pla de la composició plana.

Bé, al grano:

M’he muntat una escena ràpida al max, com uns edificis en plan ciutat, per tenir distàncies relatives grans, elements molt propers i molt distants. Vegeu el tema:escena-wire

He posat una càmera normal, una Target Camera, tot i que també es pot fer amb una de Vray Physical Cam.. algun dia em dignaré a explicar-ne quatre coses, ja que té els controls d’una reflex, i més. Per l’altra banda, com que en aquest model les mides són inventades, m’he posat en planta al max, i he medit la distància total, aprox, entre la càmera i l’últim punt de l’escena. Al menú Tools – Measure distance. (com el DIST d’autocad més o menys) Ara veureu per què:

Al max, anem a opcions de render (F10) i anem a la pestanya Render Elements, jo ho he fet amb el Vray, però crec que per defecte també hi és.

add-render-elements

A “Add” ens trobarem amb una llista enorme, amb tot d’elements que ens treurà com un render de més. És a dir, si posem un z-depth, que és el que farem, ens renderitzarà una finestra nova amb la profunditat fictícia de la perspectiva.

Bé, un cop afegit el Element Z-Depth (en aquest cas, un VRay_ZDepth) Acabarem de dir-li quina és la profunditat (la que he medit abans, de la càmera, al fons, 13m aprox) Cal mencionar que la opció de Vray VFB (FrameBuffer) ha d’estar activada, ja que és la finestra on ens apareix el render per guardar-lo després.

element-z-depth    distancia-z-depth

Ok ja no cal fer res més, que tirar el render: Sortirà el render “bo”, que és el que triga i tal, i un cop acabi, ens farà un render en una finestra a part, del Z-Depth. cal guardar les dues imatges, i obrir-les al Photoshop.

edifD edifZ

Ara que veieu què coi és el z-depth, us explicaré per què l’hem tret, l’agafarem com a màscara de transparència de la capa del render i després l’aplicarem com a referència per enfocar.. és a dir.. ens desenfocarà els píxels negres en amunt.. o al revés, o entremig.. ok? Al final queda que ho flipes! Anem a veure com coi se fa…

  • A la imatge del Z-depth, seleccionem tota la imatge (Ctrl+A) i la copiem (Ctrl+C).
  • Anem a la imatge del render bo, i fem doble clic a la capa “Fondo” .. li donem a OK.
  • Seguidament, fem una capa nova, l’emplenem de Blanc o un altre color, i la posem a sota, com a fons uniforme, jo no ho he fet, però us ho recomano.
  • Ara ja tenim el render com a capa normal. Afegim una màscara, així: (pels que aneu perduts)

mascara1 mascara2

  • Amb la tecla ALT apretada, fem clic sobre la màscara, i passarem a veure-la en comptes de la imatge.
  • Un cop veiem la imatge blanca, enganxem la imatge del Z-depth. Tornem a clicar a la capa en sí (la miniatura del render)
  • Veiem que ha agafat una transparència una mica extranya.. sembla boira, oi? És correcte! Seguim.. falta molt poquet!

boira

  • Ara.. anem a Filtro-Desenfocar-Desenfoque de lente (suposo que Lens Blur, en anglès)
  • Cal configurar lo següent, que veureu en vermell a la imatge, ampliada ho veureu millor, és BÀSIC que poseu Máscara de capa com a mapa de profunditat. Podeu toquetejar tot lo que ve a sota, però no us passeu perquè la podeu liar.. jo al final he posat un valor intermig per enfocar un dels edificis que quedaria entremig, com veureu a la segona miniatura, on he ampliat el zoom.. veureu QUE FINO!

desenfoque1

desenfoque2

  • Un cop heu ajustat el punt d’enfoc, donem a OK, i veurem què passa:
  • Succeeix que hem utilitzat la màscara de transparència, com a mapa d’enfocament, i ara tenim tots dos: desenfocat i amb boira! potser que ho hauríem d’ajustar…
  • Tornem a l’edició de màscara (alt+clic a la màscara) i li apugem la lluminositat, aportant “brillo” o bé editant els nivells, si sabeu de què va. Un cop hem baixat aquest negre pur a un gris clar, tornem a la capa normal, com abans, veieu que seguim tenint boira, però molt més moderada, i per les distàncies tant grans que això simula, ja dona el “pego”.

boira-i-desenfoque

  • Si no volem la boira, fem clic dret sobre la màscara i li diem “Eliminar máscara de capa”
  • I au, aquí teniu un render que sembla una mica més una fotografia.. enfocant a un edifici concret que ens interessa, o el que sigui.

Bé, no?? Us suggereixo que si us molen aquests tutorials i com me’ls curro.. me’n podríeu demanar algun en concret o bé FEU COMENTARIS! que ningú comenta al blog MAI!

Besitos:

final-depth


Referències, per si no heu escarmentat:

http://photographyforbeginners.org (la imatge d’explicació de la profunditat de camp)

Un fòrum de C4D que no he guardat l’adreça.. bàsicament buscant al google sobre “máscara de desenfoque + z-depth” i un rato xafardejant..

fotillos festa de dia 2008 arquitectura

hoooooooooooola!
no res.. k d mentres el portàtil se’m dspenja.. us penjo unes fotos (valgui la redundància) de la festa de dia d’arquitectura del 2008.. no les vaig fer jo.. les va fer l’helena guiu.. una companya d la uni, aixi k si us molen les fotos.. no em feu la pilota a mi! jejeje salut!

cagArte

Wenas!
Doncs res k avui us penjo quatre fotillos de les portes dels lavabos de Coderch (un edifici de la facultat) perquè hi vam fer una activitat que es basava en pintar-les per la cara interior perquè així quan els estudiants d’arquitectura caguem o pixem o d’altres coses doncs ho fem amb una mica d’art jajajaja
Doncs res més… que aprofitin!

Primavera al OUCH!!! (etsab)

Compañeros

Espero que con la primavera, el dislumbramiento del verano, y el acumule, este sea un buen momento para no callarse nada….
Dede el OUCH, queremos reivindicar lo que es nuestro, que el derecho al silencio no sea la primera opción.

Si la burocracia no hace sus papales, por lo menos que sea el apoyo y la comunicación lo necesario para hacer lo que queremos.

estas son las cosas por ahora que nos definen, las que nosotros hacemos, y lo único con que defendernos…

Con estos motivos, queremos desde nuestra asociación independiente, aunar las fuerzas,

ampliar los contactos, dentro de un campos cada vez más aislado y dividido.

Buscar y gozar de los pocos apoyos que también podemos encontrar dentro de nuestras universidades,

y sobre todo compartirlo, pues la comunicación es el arma que más juega a nuestro favor….

Ahora se avecinan las fiestas de nuestras universidades, momentos no menos oportunos para establecer una comunicación.

Desde el espacio OUCH, queremos ofrecer los medios y el espacio que hemos recuperado. Al igual que difundir las propuestas,

que decara al futuro de las universidades, que nos interesan a todos…

por esto empieza la semana que viene  jornadas de reunión y difusión.

Momento optimo para manifestar nuestro arte, y nuestras formas de expresarnos…

Sin burocracias ni papeleos…

como todos sabemos, es momento de acturar.

Compañeros, poneros en contacto con el OUCH para exponer vuestras obras, se os ofrece un espacio free para hacerlo vuestro y

que deis a conocer la nueva generacion de artistas!

Trazar Lineas En El Agua

WenaS! què tal family?
aquest cop m’he dignat a actualitzar el Bloc d’una motherf***ing vegada (despres de nombroses reclamacions dels afamats lectors) per a ensenyar-vos una revista-fanzine que vaig trobar a la llibreria de la universitat.. jo anava a comprar-me el monogràfic de l’Enric Miralles, però al valer 100 aurelios (87 si ets estudiant) vaig dir.. saps què.. millor un altre dia.. quan em sobri la pasta (jajaajja quines coses..) i al mostrador de la pava vaig veure doncs una coseta molt petita que resulta que era això:
i dic.. què és? i em diu la dependenta.. una especie de còmic d’un que era estudiant d’aquí (de l’EtsaB) i que ara ja és llicenciat i bueno.. s’ha dignat a acabar-ho per a publicar-ho.. i jo .. ahhh ya. Total que com que a mi em fan gràcia els fanzines/còmics patxangueros i aquestes coses que fa la penya aixi rollo casero doncs mira m’ho vaig pillar.. això sí.. SIS EURACOS xD mare meva vaig pensar… espero que sigui divertit.. almenys el títol ho era.
Passo a la primera pàgina i veig un pròleg de la Cristina Pardal World-Famous profa de construcció.. i dic bueno.. va.. això promet, i me’l vaig pillar.
Aviam.. me’l vaig llegir en lo que dura el trist trajecte d’autobús (ese 97!!! ue ue!!!) i bueno sí.. es graciós.. la veritat és que és com un seguit d’experiències que el tio es va trobant a mida que ha acabat la carrera i li apareix el seu primer projecte.. grandíssima la vinyeta en què es un tio estudiant tot pelut i tirat i de cop es tuneja per semblar un arquitecte seriós jajaja (em trobaré en aquesta ocasió? uf.. esperem que la resta de la gent sigui informal?) jaja bueno.. té punts que tenen prou gràcia.. m’imagino que me’n faria més si m’hagués trobat en aquestes situacions.. no sé.. espero no trobarme mai el malvadissim-tot-rrranci promotor patxanguero. jejej
bueno.. la conclusió és que.. val lo que un cubata al kerouacs per cap d’any (deu n’hi do) no és que sigui molt graciós, però és simpàtic.. els dibuixos son algo … poc professionals, i bueno.. té alguns punts que estan força bé. (sobretot la iniciativa de fer un còmic del tema)
Lo que triomfa: Còmic d’arquitectura.. fet casolà i amb alguns punts bastant bons.. (avís.. només et farà gràcia si ets del mundillo)
Lo que punxa: Còmic cutrillo per lo que fa al dibuix (ni passat a tinta?), i el preu.
salut!
si el voleu veure jo el tinc.. obviament. (però és de huelva!)
%d bloggers like this: