Profunditat de camp en un 3D

Bueno, hola a tothom… Sembla que he trobat una moguda al 3d max molt interessant.. sempre que tirem un render, bàsicament parlant d’imatge arquitectònica, li sobra nitidesa i “perfecció”, per molts casos això ja va bé, però en algun moment ens pot interessar que sigui més realista, i que per tant s’assembli a una fotografia tirada millor o pitjor.

Aquest efecte de fotografia, el podem aconseguir de diferents maneres:

  • Ajustant els colors perquè estiguin menys saturats, etc (Imagen-Ajustes-etc..)
  • Afegint un granulat com a efecte (filtro-ruido-añadir ruido)
  • Afegir-hi un efecte de vinyeta, i de distorsió de barrilete. (al menú de correcció de lent)
  • Desenfocar, amb la goteta, les parts que queden massa a prop i massa lluny.
  • Entre d’altres, és clar… els que se us acudeixin.

depth-of-field-guide

El “depth of field”, que és un concepte purament fotogràfic, està completament introduït al món del 3D, i ja es pot utilitzar en càmeres Vray, i en càmeres per defecte del 3d max, i ajustant la posició de la càmera i del target, es pot controlar la profunditat de camp, on el render et surt ja amb l’enfoc correcte, i les parts llunyanes queden desenfocades correctament, com els esquirols de la miniatura, la veritat és que el resultat és òptim. El gran problema és que multiplica el temps de càlcul, és exagerat el que triga, i per tant, no val la pena utilitzar-lo, almenys en els nostres ordinadors, que no són els de Pixar.

Lo seu, per aconseguir l’efecte, és utilitzar la “gota” del photoshopper i au, a desenfocar a mà… La veritat és que s’aconsegueix un efecte bastant bastant acceptable, i no ens ha costat més de 5min. Vegeu aquí el render del PFC del kenny, on vaig utilitzar la tècnica salchichera Pulgar hacia arriba de la gota: Perdoneu per la mala qualitat de la imatge, però suposo que podreu veure, que els blocs de pisos del fons, estan desenfocats.PFC-kenny-01

Ja que t’has de tirar un rato editant la imatge, no ve d’una estoneta de res i passar-li la gota. El problema principal, és que has de fer sel·leccions localitzades per no desenfocar segons què. Aquest cop, he trobat un mètode que queda entremig, ni massa hores de render, amb ZERO postproccessat, ni MASSA cutrillo amb un postprocessat inexacte, que a vegades dona el pego, tot depèn de la vista que tinguem i quins elements configuren el pla de la composició plana.

Bé, al grano:

M’he muntat una escena ràpida al max, com uns edificis en plan ciutat, per tenir distàncies relatives grans, elements molt propers i molt distants. Vegeu el tema:escena-wire

He posat una càmera normal, una Target Camera, tot i que també es pot fer amb una de Vray Physical Cam.. algun dia em dignaré a explicar-ne quatre coses, ja que té els controls d’una reflex, i més. Per l’altra banda, com que en aquest model les mides són inventades, m’he posat en planta al max, i he medit la distància total, aprox, entre la càmera i l’últim punt de l’escena. Al menú Tools – Measure distance. (com el DIST d’autocad més o menys) Ara veureu per què:

Al max, anem a opcions de render (F10) i anem a la pestanya Render Elements, jo ho he fet amb el Vray, però crec que per defecte també hi és.

add-render-elements

A “Add” ens trobarem amb una llista enorme, amb tot d’elements que ens treurà com un render de més. És a dir, si posem un z-depth, que és el que farem, ens renderitzarà una finestra nova amb la profunditat fictícia de la perspectiva.

Bé, un cop afegit el Element Z-Depth (en aquest cas, un VRay_ZDepth) Acabarem de dir-li quina és la profunditat (la que he medit abans, de la càmera, al fons, 13m aprox) Cal mencionar que la opció de Vray VFB (FrameBuffer) ha d’estar activada, ja que és la finestra on ens apareix el render per guardar-lo després.

element-z-depth    distancia-z-depth

Ok ja no cal fer res més, que tirar el render: Sortirà el render “bo”, que és el que triga i tal, i un cop acabi, ens farà un render en una finestra a part, del Z-Depth. cal guardar les dues imatges, i obrir-les al Photoshop.

edifD edifZ

Ara que veieu què coi és el z-depth, us explicaré per què l’hem tret, l’agafarem com a màscara de transparència de la capa del render i després l’aplicarem com a referència per enfocar.. és a dir.. ens desenfocarà els píxels negres en amunt.. o al revés, o entremig.. ok? Al final queda que ho flipes! Anem a veure com coi se fa…

  • A la imatge del Z-depth, seleccionem tota la imatge (Ctrl+A) i la copiem (Ctrl+C).
  • Anem a la imatge del render bo, i fem doble clic a la capa “Fondo” .. li donem a OK.
  • Seguidament, fem una capa nova, l’emplenem de Blanc o un altre color, i la posem a sota, com a fons uniforme, jo no ho he fet, però us ho recomano.
  • Ara ja tenim el render com a capa normal. Afegim una màscara, així: (pels que aneu perduts)

mascara1 mascara2

  • Amb la tecla ALT apretada, fem clic sobre la màscara, i passarem a veure-la en comptes de la imatge.
  • Un cop veiem la imatge blanca, enganxem la imatge del Z-depth. Tornem a clicar a la capa en sí (la miniatura del render)
  • Veiem que ha agafat una transparència una mica extranya.. sembla boira, oi? És correcte! Seguim.. falta molt poquet!

boira

  • Ara.. anem a Filtro-Desenfocar-Desenfoque de lente (suposo que Lens Blur, en anglès)
  • Cal configurar lo següent, que veureu en vermell a la imatge, ampliada ho veureu millor, és BÀSIC que poseu Máscara de capa com a mapa de profunditat. Podeu toquetejar tot lo que ve a sota, però no us passeu perquè la podeu liar.. jo al final he posat un valor intermig per enfocar un dels edificis que quedaria entremig, com veureu a la segona miniatura, on he ampliat el zoom.. veureu QUE FINO!

desenfoque1

desenfoque2

  • Un cop heu ajustat el punt d’enfoc, donem a OK, i veurem què passa:
  • Succeeix que hem utilitzat la màscara de transparència, com a mapa d’enfocament, i ara tenim tots dos: desenfocat i amb boira! potser que ho hauríem d’ajustar…
  • Tornem a l’edició de màscara (alt+clic a la màscara) i li apugem la lluminositat, aportant “brillo” o bé editant els nivells, si sabeu de què va. Un cop hem baixat aquest negre pur a un gris clar, tornem a la capa normal, com abans, veieu que seguim tenint boira, però molt més moderada, i per les distàncies tant grans que això simula, ja dona el “pego”.

boira-i-desenfoque

  • Si no volem la boira, fem clic dret sobre la màscara i li diem “Eliminar máscara de capa”
  • I au, aquí teniu un render que sembla una mica més una fotografia.. enfocant a un edifici concret que ens interessa, o el que sigui.

Bé, no?? Us suggereixo que si us molen aquests tutorials i com me’ls curro.. me’n podríeu demanar algun en concret o bé FEU COMENTARIS! que ningú comenta al blog MAI!

Besitos:

final-depth


Referències, per si no heu escarmentat:

http://photographyforbeginners.org (la imatge d’explicació de la profunditat de camp)

Un fòrum de C4D que no he guardat l’adreça.. bàsicament buscant al google sobre “máscara de desenfoque + z-depth” i un rato xafardejant..

Anuncis

Etiquetes: , , , , ,

About cabistron

Arquitecte en procés, friki en general, i persona humana, fins i tot quan em passo amb el patxaran. ____ Arquitecto en proceso, friki en general, y persona humana, incluso cuando me paso con el patxarán. ____ Architect in progress, almost a complete geek, and a human being, even when I drink too much Patxaran.

7 responses to “Profunditat de camp en un 3D”

  1. marcus says :

    guapu!!! xDDD

  2. Millán says :

    Joer tío, me gustan mucho este tipo de tutoriales. Además acabo de acabar un cursillo de 3ds que no estaba, digamos, muy enfocado al rénder arquitectónico, así que me vienen fetén.

    Totalmente seguidor suyo,
    Millán.

  3. cabistron says :

    Pues millan.. si tienes curiosidad por alguna movida del tema, coméntamelo y me curro algun post sobre algo en particular, porque si no, los hago de lo que me sale de los pimientos! gracias por el comentario y eso! un saludo tio

  4. aran says :

    Primer de tot, felicitats per tractar el que considero un tema important en el render arquitectonic conceptual(que no vol semblar d’ “immobiliaria”)

    Tot i que treballo amb un altre programa (micro + luxology) la capa Depth es una de les que utilitzo per fusionar en Psd (normalment sumada a una base ambient occlusion i una altra d’illuminacio exterior) aixi que fins aqui el contingut ja m’era conegut

    Pero la opcio que proposes per fusionar sembla molt mes interessant que la que utilitzo normalment (simplement multiplicar la capa a la base i tractar la opacitat)

    Ho probaré a la pròxima!

    Jo també t’animo a seguir tractant temàtiques relacionades, m’interessa el tema! ;p

    • cabistron says :

      Gràcies pel comentari Aran!
      M’agradaria molt veure el que fas! ho tens penjat a algun lloc?
      Si t’interessa, amb el temps he millorat una mica aquesta tècnica i tinc altres trucs que permeten l’edició al Ps posterior amb més possibiliats. Si algun dia tinc temps, potser faig la segona part, encara tinc un parell de tutorials al cap que vull fer!
      Salut!!!

      • aran says :

        doncs de moment poca cosa penjada tinc, però aviso de que sòc molt amateur!! 😉 espero tenir enllestit aviat el portafoli, ja et passaré l’enllaç i si em dones quatre consells t’estaré agraït!
        m’he estat mirant el que fas, em sembla molt interessant!

      • cabistron says :

        Merci aran! Ara ja estem en contacte!

Digue'm què n'opines!

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

Esteu comentant fent servir el compte WordPress.com. Log Out / Canvia )

Twitter picture

Esteu comentant fent servir el compte Twitter. Log Out / Canvia )

Facebook photo

Esteu comentant fent servir el compte Facebook. Log Out / Canvia )

Google+ photo

Esteu comentant fent servir el compte Google+. Log Out / Canvia )

Connecting to %s

%d bloggers like this: