Archive | Tutorial RSS for this section

Làmines d’ETFE en 3D

Salut a tothom, després de mooooolt que no postejava algo digne (coses que passen), m’he dignat a preparar un tuto com deu mana en referència a un problema que se m’ha plantejat un parell de cops a partir de col·legues de la uni que havien de fer un 3D d’una façana d’efte i no hi havia ous de modelar-ho de cap manera (sobretot, tenint com a punt de partida que cada element de façana podia ser diferent a l’anterior).

PART I: INTRO HISTÒRICA (passeu a la part II els que no us agrada llegir)

La primera vegada, va ser la més desafiant ja que deuria ser cap al 2010 i en aquell moment no tenia algunes tècniques de modelat que tinc ara. Tot i això la vaig encertar intentant modelar la bombolla a partir d’un DISPLACEMENT mapejant cada triangle a partir de la cara uvw.
Us penjo una imatge de com va quedar, es tracta d’uns projectes X de l’aina de la uni. Ella tenia tot preparat del 3d i l’únic que vaig aportar va ser la creació de les bombolles, aquí el teniu:

car figueres

En el seu moment, sabia com havia d’aplicar una imatge en grisos per poder simular el relleu (a partir del displace) i també com ho podíem aplicar a cada cara a partir del UVW by FACE, el que va ser més pesat va ser fer-ne el mapa en sí, ja que va ser a base de pinzellet al PS i dibuixar el relleu simlat de forma manual amb un pinzell molt tou, assaig i error. Tot i això va acabar donant molt el pego (fins al punt que els profes de l’aina es van quedar la làmina on hi havia el render que he penjat, toma ya)

Va ser un èxit, s’ha de dir. A més la solució va ser molt ràpida ja que en una tarda ho vam enllestir. Al cap d’uns anys, de fet, aquest hivern, el TRUCHO em va demanar si sabia fer el ETFE i va resultar que em plantejava exactament el mateix problema. El que va ser bo, va ser que aquest cop, la creació del mapa en sí (obviament, ves a saber a on tenia el jpg de desplaçament de l’anterior) va ser molt encertada ja que ho vaig fer simulant la bombolla de debò. Com el resultat del TRUCHO’s va ser molt bo, vaig pensar que seria un bon tuto. Així que passem al grano:

PART II: CREACIÓ DEL MAPA/TEXTURA

El mapa en qüestió, amb aquest mètode, el podem crear amb la forma que ens surti dels nassos, ja sigui triangular, rectangular/quadrada, hexagonal, etc. Per a cada tipus de figura haurem de fer el mapa repetint el mètode. S’ha de dir que les quadrades i les triangulars són les fàcils de aplicar el UVW per cara, a partir de pannells pentagonals etc l’aplicació de la textura serà més ferragosa i hauríem d’optar per fer un UNWRAP de cada cara. Pot ser una mica pesat, i com això és un tuto de creació d’un material i no de mapping, farem la quadrada i la triangular.

Així, que anem al Max i crearem en objecte de línia, un quadrat, un cop això, editant la Spline i fent-ne una còpia, faré també un triangle rectangle. També podeu optar per dibuixar-ho en CAD i importar les dues línies com a entitys diferents.

Aquests dos objectes els convertiré a spline si encara no ho son, i a la edició de vèrtex, ens assegurarem que tots els vèrtex són de categoria CORNER (no pas bezier ni smooth)

01-rectangleitriangle

02-corner

Un cop això, ja podem sortir de la edició de les splines i anem a aplicar-les un modificador anomenat GARMENT MAKER.

Aquest modificador, agafa una spline tancada i la converteix en una superfície subdividida de forma irregular, on podem escollir la densitat de subdivisió. Aneu amb compte a l’apujar molt la densitat perquè es pot quedar tieso, aneu apujant la densitat per teclat afegint el número prudentment o si no si ho feu a sac se us pot penjar. (obviament m’ha passat). El garment maker és recomanable per crear peces de tela o lona perquè es dobleguen sense crear alineacions regulars i ho fa més suau. És més aviat una manera recomanable de fer-ho,.

03-garment

Un cop això, farem la operació similar a la de convertir a spline i la convertirem a editable poly.

Ja podem anar a crear la simulació de bombolla, tot i això, he aprofitat i he repetit la operació tant pel quadrat com pel triangle, faré els dos a la vegada. Un cop tenim les dues editable poly amb la subdivisió irregular que ens dona el Garment, anem a buscar, individualment, el modificador CLOTH (és MOLT divertit). Per fer un cloth correctament, s’han de tenir en compte varios passos.

1. Aplicar modificador CLOTH.

2. Anem al catxo botó OBJECT PROPERTIES i ens surt la finestra que veieu a la captura.

3. Seleccionant l’objecte (en aquest cas rectangle001) li apliquem la categoria de “CLOTH” (fixeu-vos que pot ser, INACTIVE, CLOTH o COLLISION OBJECT)

4. Triarem un preset de tipus de tela i posarem RUBBER (en aquest cas ens dona una mica igual, però posarem RUBBER)

5. Assegurant-nos que el que hem marcat està segur que sí, donem al OK.

6. Un cop sortim de les opcions de l’objecte (no cal tocar els numerets), hem d’assegurar que la gravetat està activada, ja que el farem caure per simular la pressió. Si apliquem EARTH, ens posarà la gravetat de la terra com a default.

04-cloth

7. Hem de definir quins punts cauran per la gravetat i quins no. Explicant-me millor, el que farem serà seleccionar tota la vora del quadrat i dir que cau tot menos la vora. És com si subjectéssim un llençol per les vores i deixéssim caure la resta de la tela.

8. Anem a clicar sobre el modificador cloth que se’ns posi groc, despleguem el símbol +  i anem a GROUP.

05-groupdrag

8.1. Cliquem sobre group que quedi marcat en groc

8.2. Seleccionem els punts que volem que quedin suspesos a l’aire (en aquest cas, les vores, TOTES) (veieu-los marcats en vermell)

8.3. li diem que aquests punts són un GROUP. (li donem un nom, dona una mica igual)

8.4. Li diem que aquest group és un DRAG.

8.5. Ja podem sortir de la opció de group desmarcant el groc i podem fer la simulació.

06-simualte

9. Fixeu-vos que el group està desmarcat, però encara som al modificador. Anem al botó SIMULATE LOCAL (en aquest cas, amb la simulació local n’hi ha prou) i deixem que caigui. Fa bastanta gràcia veure com cau la veritat.

10. Quan veiem que s’ha estabilitzat força i ja ha adoptat una forma invariable, podem parar la simulació i convertir l’objecte a editable poly. Ja tenim la geometria col·lapsada com a bombolla i això serà el patró de la nostra bombolla de efte de 4 cantonades.

He repetit el procés pel triangle i tenim algo com això:

07colapsats

Seria un bon moment per GUARDARRRRRR!!!

Anem a crear un material simple, que ens donarà la info com a mapa i no com a geometria. La gràcia està en crear una textura en planta que dona en valor de escala de grisos, la altura de la geometria. Com més negre més avall i com més blanc més amunt. Per tant, anem a crear un mapa simple de degradat lineal a la ranura de difús. Un mapa simple de degradat de blanc a negre, marcant la opció de mostrar-lo al viewport.

08mapping

Un cop això, assignem el material, i amb un UVW PLANAR, ajustem la mida i la orientació del mapping perquè projecti el degradat horitzontalment i faci que la part de dalt de tot sigui negra i la part de baix de tot sigui blanca. el botó FIT és útil però hem d’assegurar que el degradat no es repeteixi i després del blanc no ens faci cap vaina negra. Un cop del FIT recomano fer-lo un pèl més gran, no cal que anem a buscar el blanc i el negre purs. Repetim el procés pel triangle, i si ens posem en planta, ens ha de quedar algo així.

09planta

Perquè el render surti correctament, s’han de configurar dues coses. Una és que el material no tingui pèrdua de luminositat degut a la solució de il·luminació (shading), i per si de cas, passo el mapa del degradat de diffuse a SELF ILLUMINATION, això vol dir, que el material es veurà TAL QUAL és el dibuix. (fixeu-vos que el material és un STANDARD)

D’altra banda, per garantir que el max no em fa cap sombrejat per simular volum (default shading) Anirem a les opcions del renderer i li direm que desactivi la solució de DEFAULT LIGHTING i també el càlcul del advanced lighting.

Vegeu les configuracions:

10config

Ja podem fer el render. Òbviament, el farem en planta, i el background, que per defecte és negre, el deixarem així.

Us penjo tal qual el render em va sortir del max, sense trucos.

00 render base efte

Com al UVW mapping del degradat, li vaig deixar una mica de marge, veieu que la part més fosca dels objectes no és negra, i la part més clara no és blanca. A part d’això, haurem de fer un parell de correccions a la bombolla perquè quedi més marcada i no tant suau.

Anem al PS i fem un fitxer quadrat, i per fer sempre la versió complicada, agafo el triangle i el copio, tal qual això.

11mapatriangprevi

Vaig descobrir per assaig i error, que la inclinació ha de ser descendent, després veureu perquè.

Això que veieu, ja hauria de ser la textura bona, però aquí encara li falta un parell de coses. Una és, que acoplem les capes, i corretgim una mica els nivells. Cal aplicar una mica de contrast per assegurar que el negre és negre (el blanc ja dona una mica igual) però el negre ho ha de ser perquè això vol dir que serà coplanari al pla de la geometria, és a dir, que s’aixecarà zero unitats. (si no ho enteneu, és igual, feu-me cas).

Un cop vàries correccions de nivell, per ajustar el negre correctament, vaig aplicar una correcció de curva, en què vaig fer que la major part de la imatge tirés cap a clar.

He fet un esquema de com el mapa de escala de grisos representa la alçada. A l’esquerra, tenim una curva d’aquest tipus, on de seguida la tangent de sortida és molt inclinada cap al centre. Això, el que fa, és perdre noció de bombolla i de pressió. El que vaig fer, va ser corregir els nivells de la textura perquè la major part de la bombolla fos més clara (part central, més horitzontal) i la part que arranca de la estructura tingués una sortida més vertical, és a dir, que el degradat de negre a blanc sigui més curt. Si m’he explicat una mica, i heu entès el que volia dir, em dono per satisfet, perquè hi ha una relació directa entre l’histograma i la pendent que poguem simular amb el displace, entendre això us permetrà crear els vostres mapes amb més claredat i menys assaig i error.

12esquemacurva

Tot i això , sóc honest i haig de dir que ho vaig anar veient segons es comportava el mapa en el 3d. seria de burros dir que vaig clavar el mapa a la primera.

un cop això, em vaig quedar amb un mapa tal que això.

(aquest ÉS EL BO)EFTE TRIANG

OK, ja tenim el mapa. Podem passar a la FASE TRESSSSS

FASE III: APLICACIÓ DE LA TEXTURA AL MODEL.

He creat un toroide al max, i l’he retallat una mica, per simular aproximadament el que podria ser la façana del allianz arena. Vull venir a demostrar, que a partir d’aqui, que ho estem fent com un material i no com a una geometria, podem treballar-ho sigui quina sigui la forma i fins i tot podem modificar la geometria posteriorment que seguirem tenint el etfe correctemant aplicat.

13-torus

Ok, ara que tenim una peça de geometria on treballar, anem a l’editor de materials.

Fem un VrayMtl i anem a buscar, el mapa que he penjat abans, que és el de ETFE TRIANGULAR. L’apliquem:

14primermat

Un cop això, li aplico un uvw de FACE, i ja veieu què passa, em deforma el mapa ajustant-lo a les mides de cada cara.

15aplicaciouvwface

Si a la geometria, la cara en questio no és rectangular (aqui, aixo es un rectagle, pero lo logic seria que diguéssim exactament com són els triangles, com a possibles 3DFACE del cad.) (funciona perfectament).

Vegeu un exemple, del mateix material, aplicat a un amb rectangles, i a un amb triangles. Al quadrat, simplement aplica tota la textura quadrada, a cada rectangle, i per tant, sempre tindrà la inclinació del mapa en sí.

A la triangular, el que fa, és agafar un dels dos triangles del mapa (no recordo quin, crec que és el d’abaix a l’esq) i el DISTORSIONA per adaptar-lo a la cara triangular. D’aquesta manera, el mapa triangular de EFTE s’adapta a les cares triangulars de la geometria, tal i com veieu al model de l’esquerra.

16quaditriang

Vist, doncs. Una cosa útil, seria, com podeu veure a la captura anterior a aquesta, que tinc aplicat un MODIFICADOR “EDIT POLY” a sobre del modificador UVW. D’aquestamanera, puc moure i toquetejar tot el que vulgui la malla, sense patir pel mapping. Tot i això, pot ser que no sigui el vostre procediment habitual de modelat i per tant, tampoc li donarem més voltes.

FASE IV: Creació del material i configuració del displacement

Bàsicament, el ETFE, pot tenir molts acabats. Molt transparent, mig translúcid, etc. Per tant, a partir d’aquí, segons quins acabats, ja depèn del gust del consumidor. Però sí cal ajustar correctament, en quina mesura el desplaçament s’aplica.

Aquest mapa que es diu ETFE TRIANGULAR (o quadrat, o el que sigui) que és el mapa que em serveix per donar el volum, ja el tenim aplicat en el que vindrien a ser les coordenades UV (X i Y pel que fa a textura) però no tenim configurat en quina mesura s’aixeca. És obvi, que cal posar aquest mapa a la RANURA DE DISPLACE del propi VRAYMTL.

El percentatge, que estarà al 100 (100%) òbviament no tenim molt clar en quines unitats cau. Això ho configurarem MOLT FÀCILMENT a les opcions de render (F10), pestanya settings, desplegable de displacement: Hem de desactivar la opció de RELATIVE TO BBOX, i afegir una unitat tipus.. un metre. (a la part de max subdivs he passat a 128 per reduïr la qualitat una mica i que no es passi la vida per fer el displace) Podem deixar marcat el tema view-dependent.

17configdisplace

Doncs aquest 1m que hem posat al AMOUNT, serà el 100% de desplaçament en unitats reals de la ranura de displace. Per tant, si posem 20 al multiplicador de la ranura displace del material on tenim el mapa que hem fet, vol dir que el BLANC PUR del mapa serà 20cm per sobre de el pla. Ok? així podem posar-ho a escala però òbviament A OJIMETER.

Ja tenim el displace configurat. La bombolla ja està a escala i aplicada. Ara ja ve configurar la transparència i altres temes.

Vegeu quines opcions he aplicat al material, directament.

Un diffuse de FALLOFF (fresnel clàssic style) per simular una mica més el toc de plàstic que és.

reflexió especular però amb difusió dels highlights

Displace res més a dir (percentatge a escollir pel consumidor)

Opacitat tunejada per fer que la part del mig sigui més transparent, i la part tocant a la estructura sigui més opaca / bruta.

Mapa HDRi a la ranura d environment, perquè no tinc cap entorn a la escena de mostra, normalment tindreu un entorn al vostre model i això no us caldrà.

18opcionsbasiquesmaterial 19opcionsbasiques2

Doncs ja ho tenim! TOTTTTT (que llarg ehhh?)

Així és com queda TAL QUAL el que us he explicat, sense cap cosa que no hagi mencionat.

RENDER ETFE GUACHIKEY

Salut i peles  nanos, espero que us hagi agradat!

Arbres, arbres everywhere

Fa una mica de temps ja, vaig veure els renders d’un colega, (el trucho), en els que el tio feia molt d’entorn (urbà en el seu cas) perquè les vistes fossin més realistes i es pogués apreciar bé l’entorn urbà del seu render, ja que les seves vistes eren molt generals amb un gran espai públic i feia falta afegir un entorn més o menys gran. Això ens ha passat a molts, per no dir a tots.

En el seu moment, vaig poder-li explicar la “tècnica” que avui us ensenyo. Avui mateix l’he tornat a fer servir, i he pensat que us seria útil en algun moment, ja que estalvia una d’aquelles matades maques. (tipo posar 300 arbres one by one, quan en realitat els volem posar aleatoris sobre unes zones en concret)

Cal dir, que aquest tuto, està dedicat a realitzar això SENSE PLUG-INS. Hi ha algun prou conegut com el “FOREST PACK” pel 3d max que realment fa això, però amb MOLTES més opcions, bastant bastant maques. En aquest cas, ho podem fer sense plugins:

Vegem aquí, un arbre tipus “felipis”, que són els clàssics:

Dos plans girats 90º amb un mapa difús i un mapa d’opacitat. Sempre sempre ha donat el pego i renderitza MOLT ràpid. (vegi’s l’estil del felipis d’anar al grano, jo també ho he fet servir casi sempre)

Bé, per fer l’arbre. me’n vaig a la vista frontal o dreta (així ja  està de peu) i creo un pla. Més o menys el posem de proporció vertical, ho corretgirem després:

Creo el pla des de una vista frontal, més o menys d’una mida orientativa (que després corretgirem a hueevvvvo) Important, o si més no, útil, subdividirlo en dos en amplada.

arbres01

Un cop això, ja passem directament a l’editor de materials, assignem un mapa de difús, tal qual el de la imatge. (no feu cas de la gamma 2,2 allò no ho toqueu que la lieu) En aquest cas, jo tinc una imatge en TIFF que incorpora canal alfa. Altre coleccions tenen un jpg a part com a mapa d’opacitat. En aquest cas res més a dir.

arbres02

Aquí, al mapa d’opacitat he copiat el mateix mapa de difús (ja que el propi TIFF conté la transparència) Així que vaig a editar el mapa (OPACITATTT) i li dic k ALPHA en aquell requadre que veieu. El resultat ja és el bo. No hi ha més a fer en aquest cas:

arbres03

Un cop tenim el material, l’assignem al pla (amb el botó de mostrar el mapa) i el que farem serà:

  • Col·locar-lo al 0,0,0
  • Ajustar la mida del PLA en metres segons proporció de la foto i tot això.
  • MEMORITZAR L’ALÇADA (útil que sigui un numero simple)
  • Convertir-lo en EDITABLE POLY

arbres04

Ara, caldrà, que entrem en l’edició de la poly (1), seleccionem les dues cares (2) i les movem en Z a la meitat de l’altura que acabem de memoritzar. Ja podem sortir de l’edició de la poly. Això serveix, perquè el PIVOT de la malla en sí estigui a la part d’abaix del tronc (ALTURA ZERO), i quan copiem l’objecte, ho farà des d’aquest punt base. Si no, la podriem liar. Si no ho heu entès, us ho torneu a llegir, o bé seguiu i prou i que us donguin pel sac

arbres05

Així es com queda un cop hem mogut les cares i el pivot està al 0,0,0 i tot correcte. El punt de pinsament de l’arbre és el correcte:

arbres06

Bé, ara cal copiar l’objecte a 90º per acabar de donar el pego. Lo útil, és primer:

  • Activar el ANGLE SNAP (lletra A del teclat) que fa que girem cada 5º
  • GIRAR AMB EL SHIFT APRETAT en Z i fer una sola còpia a 90º

arbres07

Ens ha de quedar una cosa així. Són dos objectes separats, però anem a editar una de les dues poly’s i li fem un attach de l’altre, així tindrem un sol objecte am les dues cares OK. Important, acabar de moure que el tronc estigui en l’intersecció dels dos plans, si no, sembla que hi hagin dos troncs!!

arbres08

Bé, un cop això, veieu, que si fem un render amb un solete i tal (poc més) de lluny sembla un arbre i traça la ombra i tot perfect. Si que fa una mica la vaina que es veu com el rollo de la simetria. Però .. que hi farem, no hi ha per tant.

He agafat una captura de pantalla del goooooogle maps, espero que em perdonin, que servirà en aquest cas com a emplaçament amb molts arbres: Per vosaltres, la pròìa planta del projecte que feu ja us servirà (vamos, suposo).

Aquí teniu l’arbre tot solet, sobre el terreny dels mapes.

arbres09

Bé, ara, em poso a la planta, i traço varies LINES TANCADES que em definiran les àrees a on tinc els arbres. Faig totes les que em semblen, i després els faig un attach perquè siguin un sol objecte línia. En aquest cas, l’haig d’extruir ( zero metres, és igual, necessita una cara per colocarse) tal que:

arbres10

Llavors. ara ve lo bo: Seleccionem l’arbre, anem a CREATE – COMPOUND OBJECTS i SCATTER: Un cop fem això, cliquem a PICK DISTRIBUTION OBJECT i cliquem sobre la línia extruida en zero:Bàsicament, el compound objects, es basa en crear objectes a partir d’altres. arbres11

Ok, a les propietats del Scatter, tenim el “Duplicates” que és la quantitat de còpies que fem de l’arbre (al final em sembla que ho he deixat sobre les 1000, però freestyle) He hagut de desactivar el perpendicular pk la Z no és la bona (jo pensava que ho havia fet be, aqui descobriu que els tutos els faig en ordre cronològic i em vaig equivocant pel cami xD) i a Distribute using: he posat Area perquè m’ha semblat el més homogeni. El Even fa coses rares. Els altres aneu provant-los (si és que algú es digna a seguir aixo) i veureu que son diferents.

arbres12

Bé, casi ho tenim, més avall, anem a transforms, i podrem donar rotació aleatòria segons l’eix. En aquest cas que l’he liat (deu ser per modelar-lo des del front) la Z és la Y. Per tant, gir màxim de 360º en l’eix Y i llavors els arbres canvien de rotació en aleatori. Sembla que no però això aporta molt. A Scaling li he donat que em varii una mica la alçada en un 50% (al final ha resutat ser molt) i en ample un 6-7%. Si cliquessim en Lock Aspect Ratio, mantindria proporcions de cada copia.

arbres13

Queda per afegir, que a Display, Hauríem d’activar la opció de HIDE DISTRIBUTION OBJECT perquè ens fa una còpia de la línia que hem fet servir per distribuir els arbres. Si no, en tindríem dues! liada. Si cliquem a Proxy, podríem estalviar memòria (en el cas que el model fos més complexe que no pas dos plans) (útil si fem servir arbres de bona qualitat, d’aquells que pesen un colló)

arbres13b

Això és el que tenim: Els arbres (de lujo), l’entorn (perfect) i el objecte de distribució (la línia, un FAIL). Cal fer una cosa per no liar-la:

arbres28

Com l’objecte de distribució ha d’existir (està en referència / instance) i no el podem moure ni res, perquè ho desplaçaríem tot, hem de seleccionar-lo, fer clic dret, anar a Object Properties, i desactivar la casella de Renderable.

D’aquesta manera, el seguirem tenint al model perfectament, però no apareixerà al render. També podríem haver—lo posat en una capa oculta o una capa no renderitzable. Opcions mil. (bueno, només 3)

arbres14

Aquest és el resultat: ja està! Aquesta tècnica es pot fer servir per tot el que se us acudeixo (bàsicament, repetir un objecte a full sobre la superfície d’un altre)També pot servir per posar un colló de gent (ei, bona aquesta) o altres.. que no se m’acudeixen. En realitat és molt ràpida i fàcil.

ALEHOPPPP!!!

arbres30

arbres31

_______________

Si combinéssim varios Scatters a la vegada, amb un parell d’arbres o tres diferents, podríem conseguir una varietat en arbres bastant més creible, però casi que ningú ho acaba fent xD

Gràcies per la visita, espero que us agradi, que ho feu algun dia, i que em comenteu alguna cosa que no està ben explicada o que es pugui afegir.

Un besito per tothom!!

Buscar imatges de referència

Salut companys,

No és el tutorial que tenia previst escriure. Però aquest ha sortit a petició d’un internauta que m’ha demanat una petita orientació, i com sóc un bon paio i tenia una estona lliure aquesta tarda, em digno a donar les referències que faig servir per a buscar imatges de referència per quan haig de fer un fotomuntatge o algo similar.

Això tant serviria com pel 3d o com per a fotomuntatge pur i dur 2d.

1: Fer la recerca en anglès.

Sí, sona tonto dir-ho, però és la clau. Si busques un aplacat de pissarra per un 3d o un fotomuntatge, i busques “pizarra fachada” al google imágenes, trobaràs uns resultats tal que:

01

Si poses la traducció  a l’anglès “slate façade”, és curiós, però ja apareixen més resultats d’imatges més idònies pel tractament.

02

2: Afegir paraules clau més tècniques.

Sí, també sona tonto, però tambés és la clau.

Considerem la paraula “texture” com a paraula bàsica.

Podem afegir les paraules “free” per tenir imatges que SEGUR són de descàrrega gratuita.

En aquest cas, si posem “Slate façade free texture” trobarem això:

03

La cosa ja canvia. Si ara veiem que ens interessa que la textura sigui “repetible” per fer-la servir com a textura pel 3d, caldrà afegir paraules clau com “Seamless” o “tileable”

Cal combinar aquestes paraules clau. i afinarem una mica millor. Cal dir que buscant “Slate façade free seamless texture” els resultats m’han semblat una mica merdosos. Cal veure que com més paraules afegim a la recerca més restingida és. Si retirem la paraula free o la paraula façade, la cosa millora.

 

3: Fer servir SEMPRE les opcions de recerca de google:

Quins consells més tontorrons que us estic donant. Però puc dir que explotar-los és bàsic. Els que més faig servir són:

Mida: GRANS o bé “MÉS GRANS QUE”. És recomanable anar sobrats de qualitat. Si no trobem imatges interessants a aquesta mida, lo seu és canviar les paraules de cerca, més que reduir el tamany de la imatge.

Tipus: Dibuix lineal (útil per trobar detalls constructius)

Color: selector de color, per si ens interessa trobar imatges fosques o clares, per exemple, tot i que normalment una bona edició de nivells és suficient.

04

Selecció de tamany avançat:

05

Cerca avançada: Aquí volia arribar. És recomanable que busquem imatges de llicència lliure, “utilitzables” “compartibles” “comercialment” etcètera.

06

07

Heu de saber que si utilitzeu imatges per a un projecte professional, les imatges que NO COMPLEIXIN llicència segons els criteris anteriors, poden donar-vos problemes. Hi han “Bots” automàtics online que troben concordàncies amb les imatges amb copyright i poden contactar amb tu si has fet servir una de les imatges sense permís. Ho sé per una col·lega que li ha passat directament. Va haver de pagar per la imatge al final! No és habitual però pot passar.

Una cosa que és més que recomanable. és crear-vos la pròpia col·lecció. Porta feina, mai tindràs la imatge que busques quan la necessites, però a la llarga us seran útils.

Un tema: Recomano la pàgina mayang.com  és un paio que, en comptes de fer fotos dels seus col·legues quan surt d’excursió, fa fotos de textures. Les penja DE FORMA GRATUITA a la seva web i te les deixa fer servir pel que vulguis. Si te les vols baixar a tonelades, et diu que t’ho podries currar pagantli 10€ o similar. Jo quan m’hi he posat només m’he baixat una o dos que necessitava en el seu moment. Cal dir que les de mayang.com no estan corretgides per ser repetibles, ni de geometria ni de lluminositat.

Recomano fer servir el filtre “High-Pass” de photoshop per equilibrar A TOPE la lluminositat d’una imatge, per així només haver-la de modificar en geometria Fent-li un distort o un warp o un lens correction per exemple. ajudant-nos de les guies.

Bé, Lorenzo, espero que t’hagi servit. Si algun dia ens veiem en persona, em deus una cervesa.

Als altres, espero que us hagi aportat alguna cosa que potser no sabíeu.

Una abraçada, ben ben aviat, faré un altre tuto que tinc pendent!!

Salut!!

Gespa amb Vray

En aquest tutorial, que feia bastant temps que volia fer, us explicaré una mica millor com funciona el VrayFur, una funció del Vray que ens permet fer que una superfície sigui peluda, i que per tant, podem aprofitar per fer-ne gespa. Dues de les seves grans aplicacions en són les catifes i la gespa.. Com lo de les catifes ens la bufa bastant, em dedicaré només al que ens interessa.

He creat una escena salsitxera per donar a entendre que no cal fer objectes a part, posant una mica d’imaginació, pensarem que és una escena pràcticament acabada, amb tots els materials etc etc..

Vegeu el tema:

01 - escena inicial

Anirem directament a crear l’objecte VrayFur, a la pestanya de creació (1), anirem a geometria (2) i al desplegable, seleccionarem els objectes Vray (3) 02

…i allà hi trobarem els Vray Plane (un pla infinit) el Vray Sphere, el Vray proxy (un altre dia us ho explico, és la clau) i el Vray Fur. Per crear el Vray Fur convé tenir seleccionat primer l’objecte sobre el qual farem créixer la gespa (jo he seleccionat els dos plans que tenen textura de gespa, que formen part d’una sola editable mesh, és a dir, són un sol objecte), un cop estigui sel·leccionat, clicarem a lVray fur i de cop veurem el següent:

03

Si no toquem res més i fem un render, veurem això:

04

Ajustant això, que és obvi que cal.. anirem a les primeres propietats del Fur, després de la ranura de l’objecte assignat, hi tenim paràmetres “fàcils” com:

  • La longitud del bri de gespa.. doncs.. uns 0,10m? a ull.. anar provant, al gusto del consumidor.
  • El gruix del bri: Ho posarem en metres .. rollo 0,002m
  • Gravetat: Valor negatiu, que ajustarem a huevecillo o deixarem tal qual
  • Bend: Corbatura.. com més baix sigui més recte serà el bri.. ho veurem a la previsualització.
  • Taper: El taper és un valor que lo habitual seria posar-lo a 1,0 ,perquè fa que converetixi el gruix del bri, de la base a la punta, posant-lo a 1,0 la punta del bri serà de gruix zero. Així la gespa serà gruixuda en la base i prima a la punta. (bé, jo ho poso a 1 pero poseu-ho com us roti)
  • Knots: segments de cada bri. com més segments més real serà la corbatura, per anar al grano amb 3-4 seria prou, per lo optim de 5 a 6 és suficient (al render anterior hi veiem els 8 knots per defecte)
  • Direction var / length var / thickness var / gravity bar: Variacions (expressades en tant per u) dels valors anteriorment explicats.. p.e. si la length variation és 0, tota la gespa tindrà la mateixa alçada i serà en plan recent tallada.. jo acostumo a canviar la direction i la length, els altres tal qual estan, o a zero.

Ajustant aquests paràmetres al que m’ha semblat.. (que us poso tal qual: Long 0,09m / Thick: 0,001m / grav: –0,05 / Bend: –0,67 / Taper: 1,0 /variacions totes a 0,2) i Knots 8 (perquè és una escena amb molt poca geometria i ens podem permetre 8 nusos per bri).. anem a veure què tal..

05b

Ja heu vist, la gespa té bona pinta però hi ha massa poca.. Ara configurarem la distribució de pèls.. al quadre de distribution, treballarem “Per àrea” i incrementarem notablement el valor.. a huevo.. veient lo que tinc a la imatge l’hauria de multiplicar per 10, per fer una bona gespa densa, així que posaré 5,0 i tiraré el render..

06

Molt acceptable! Podríem deixar-ho així, perquè el segon pla de més enrere fa molt bona pinta.. és normal que li veiem “el truco” al primer tant a la vora..

Aquí una vista general, a la que hi he apujat la longitud de la gespa per veure-ho millor..

07b

Ok!! Un tema menos! Cal dir.. que no sé si ho he dit.. que cal assignar el material de gespa al objecte Vray Fur, i que agafarà el color de l’objecte assignat el qual ha de tenir la textura aplicada.

Fins aquí la primera part del tutorial.. i com que estic engrescat.. us explicaré com aplicar la gespa selectivament.. ara posem que volem fer creixer la gespa de Vray fur paulatinament de la part del caminet, com més densa i alta a la part de les cantonades.. això no hi ha deu que ho controli amb els paràmetres que tenim per editar.. això es fa fent un .. Vertex Paint! Anem a veure-ho.

Segona part, per a gent motivada:

Per fer un Vertex paint com cal, primer cal saber què és.. doncs el vertex paint és una funció per aplicar colors in situ als vèrtexs de la geometria, i així poder pintar un objecte directament a la pantalla, sense necessitat de textures (opcional) És una manera de colorejar un objecte, depenent literalment dels seus vèrtexs, i com en aquest cas volem fer una gespa molt variadeta, haurem de donar-li al pla de suport Molts vèrtexs.. ja veureu perquè.. Per tant:

08

Anem al pla de gespa original, i li apliquem el modificador “Tessellate”, que ens partirà la malla, d’una forma regular, amb les repeticions que triem 2, 3 o 4, jo ho he fet a 4, a la imatge tinc un Subdivide, pero no va be amb el Vertex paint! (rectificacio i tal)

09Un cop això (a ull, veiem aquesta subdivisió) (no li feu ni cas al Fur ara mateix).. hi aplicarem el modificador Vertex Paint.. tal com veiem a la imatge de l’esquerra. Fixeu-vos, que a part d’això, surt un menú emergent que és la paleta per on pintarem sobre l’objecte. IMPORTANT: Seleccionar un MAP CHANNEL  i assignar el número que ens roti.. (recordem-lo).

Un cop això, anirem a triar un MAPA al qual assignarem aquest canal, i aquest mapa se’l colocarem al FUR dintre de les ranures de mapes que volguem. Pas per pas.. Primer EL MAPA:

Obrirem l’editor de materials, i seleccionarem una Pelotilla buida. El deixem a un costat. Anem al menú superior.. “Rendering –> Material/Map browser” i ens trobem amb lo següent… Seleccionarem un MAPA de Vertex Color (els mapes són els rectangles, els materials són les boles. A la llista els mapes estan al final)

Amb les dues finestres obertes (hi ha mes maneres de ferho pero jo ho faig aixi) arrrrrossegarem el mapa vertex color a la Bola buida i passarem de tenir un material a un MAPA a la ranura de l’editor. es una mica raro pero cal ferho..

10

Anem a editar el Vertex Color a l’editor de materials i ens trobem amb que només hi hem de dir que el seu canal és el (nº9) en el meu cas.. el número de canal que hi hem posat al modificador Vertex paint, han de coincidir. Ara, seleccionarem l’objecte FUR i a les seves propietats, veureu que té una ranura sencera de mapes. Cal dir que el “Base Map Channel” és el 9, i un cop això, hi arrossegarem el material/mapa que tenim a l’editor, cap a la ranura de Density. Ens dìrà si el volem en Instance o en Copy i obviament li hem de dir INSTANCE! Ara ja només ens queda pintar! tot a puntttt

11b

Seleccionem l’objecte del pla de gespa i anem al vertex paint: A la paleta de pintura hi heu de posar lo següent:

  1. La primera tanda de botons, poseu-la com la tinc aixi, el primer activat, els altres 3 desactivats.
  2. Al selector de color, trieu el Negre pur.
  3. Cliqueu al pot de pintura, i veureu que el pla s’ha posat negre.
  4. Trieu un color blanc o casi blanc
  5. Cliqueu sobre el pinzell / configureu la mida i l’opacitat del pinzell
  6. A pintar!!
  7. Allà a on pinteu, creixerà el FUR!

12

He pintat una cosa tal que així…                 i m’ha quedat tal que aixà:

13  14

Merci per haver llegit fins aquí!

Fins la propera! (Us dec lo de les Vray Proxys, i també explicar la Gespa en VrayDisplacement!)

15hiphop

Colors CMYK a l’AutoCAD

Buenas a tothom!

Avui se m’ha acudit una manera molt tonta pero molt correcta d’utilitzar colors en CMYK a l’autocad. L’autocad treballa en colors RGB, i per lo que he averiguat (no massa) només sembla que poguem escollir entre:

  1. Carta de color de 8 bits =  els 256 colors predefinits de la paleta d’autocad. (que són valors en RGB, és a dir, en espai MONITOR)
  2. “True Color” que és un selector de color de tota la gamma RGB, on hi ha els 65536 colors a escollir si no m’equivoco, per tant també en espai MONITOR
  3. Colors Pantone. (Gamma predefinida de colors estàndard, que no acabo de conèixer bé, i que no tinc del cert si tenen correspondència amb l’espai CMYK (espai IMPRESSORA) o què (si algú ho sap, podria aportar-ho) però mai l’utilitzo perquè el selector és realment incòmode.

cmyk-rgb

Quin problema hi ha en utilitzar la paleta de 256 colors o el True Color? doncs que totes dues opcions treballen en RGB (Red Green Blue), i que, per refrescar-vos la memòria, és el mode de color que s’utilitza en monitors i pantalles en general, a partir de combinació i sobreposició de LLUM. Que en general, surten de combinar cada color en una escala del 0 al 255 (256 “tons” per cada color, és a dir 256 vermells, 256 verds i 256 blaus) Per tant, un color RGB sempre s’expressa com 128,64,242. (a simple lectura aquest que m’acabo d’inventar, predomina el blau i després el vermell, amb poc verd, és a dir, tindrem una espècie de lila) A recordar, el 255,255,255 és el blanc (tots els colors a tope, tot blanc (recordem que és llum). bueno, poc més a dir sobre el RGB.

En canvi, el CMYK (Cyan Magenta Yellow i blacK) és el mode de color que es fa servir quan parlem de TINTA, PINTURA, ETC. Cada cop que aportem més d’un color o d’un altre, com és obvi, estem “enfosquint” perquè estem “barrejant” tinta o pintura. No cal que us digui que la vostra impressora i la meva i totes les impressores a tinta, tenen un cartutx pel Cyan, un pel Magenta, un pel Groc i un pel Negre. Les impressores fotogràfiques tenen cartutxos de colors intermitjos per a soplir les mancances que el sistema CMYK té i apropar-se una mica més a l’espectre complet o com a mínim al RGB, després ho veureu millor. Els valors de CMYK s’expressen en percentatges per cada canal. És a dir, 20%/55%/10%/76%, per exemple. o bé 0.20/0.55/0.10/0.76.

Aquí us poso una imatge que és el “Diagrama de Cromaticitat del CIE”. Que bàsicament, ve a representar TOTA la gamma de colors que l’ull humà pot veure. Fixeu-vos la quantitat de verds diferents que podem distingir (evolució natural, per distingir millor les plantes i el menjar).

Aquesta figura estranya en realitat hauria de ser un 3D en color real, perquè aqui veiem els colors per una certa lluminositat (faltarien totes les capes de color cap al negre, i cap al blanc) La corba que defineix el límit ve donada per la longitud d’ona del raig de llum i coses d’aquestes més “físiques”, en les que no entraré avui. Vegeu les gammes que el RGB pot fer (triangle blanc.. cada punta és la R, la G i la B) i després la gamma del CMYK, més reduïda. (després, s’ha de dir, que aquest diagrama, sempre el veuràs o en RGB o en CMYK! i que per tant, és teòric)

ÉS PER AIXÒ QUE ELS COLORS DE LA PANTALLA NO SURTEN IGUAL A L’IMPRIMIR, perquè el CMYK no arriba a fer colors que el RGB té.

RGBvsCMYK

Què es pot fer doncs, per a utilitzar colors a l’autocad, que s’assemblin en tot el possible a la impressió en paper? Òbviament, la solució queda fora de l’autocad. El Photoshop, i suposo que molts més programes d’edició d’imatge decents (NO EL PAINT PER FAVOR) tenen un Avís. Primer seleccionarem un color al selector RGB del Photoshop, tal qual ens agradi:

selector-color-psd

Fixeu-vos en una cosa, he clicat en un blau qualsevol a la paleta, després tenim una barra vertical que ens ajusta la quantitat de saturació del color, i després, a la dreta, un rectangle amb el color seleccionat. Aquest rectangle, ens diu vàries coses. Si surt el TRIANGLE de CUIDAOOO vol dir que AQUEST COLOR NO ÉS IMPRIMIBLE. Tot just a sota ens posa una petita miniatura d’un blau més fosc, que és EL MÉS PROPER en la GAMMA CMYK. Si cliqueu al triangle, el color es canviarà per el suggerit com a color “imprimible”. Si no surt el triangle, aquest color és tant vàlid per a RGB com per a CMYK.

Un cop hem triat colors imprimibles, copiem els números en RGB que ens ha donat (en un paper, o de memòria) i anem al selector de True Color d’AutoCAD i els introduïm com a color de capa, o a les “plumilles” d’impressió.

MORALEJA:

Utilitzant el selector de color de photoshop, sabrem si un color que hem escollit, quedarà dins de la gamma CMYK, i per tant s’assemblarà MOLT MÉS al paper qua abans agafant un color qualsevol.

Ja està! Espero que us hagi cundit, i que quan feu impressions de plànols en els que teniu algun color s’aproximin més al que esperàveu. Això sí, no hi ha res com fer proves i proves de impressió fins que surt el color que vols, cosa que no sempre és factible.

Salut i euros,

Cabistron

__________________

Referències:

Imatge de CMYK-RGB de: http://ucoopencv.wikispaces.com/Espacios+de+Color

Imatge de la comparativa de gammes de color i l’espectre sencer: http://mosaicdesignservices.com/webgraphics/presentations/2007-02/rgbvscmyk.htm

Link del CUIDAOO: youtube JEJEJEJE

Profunditat de camp en un 3D

Bueno, hola a tothom… Sembla que he trobat una moguda al 3d max molt interessant.. sempre que tirem un render, bàsicament parlant d’imatge arquitectònica, li sobra nitidesa i “perfecció”, per molts casos això ja va bé, però en algun moment ens pot interessar que sigui més realista, i que per tant s’assembli a una fotografia tirada millor o pitjor.

Aquest efecte de fotografia, el podem aconseguir de diferents maneres:

  • Ajustant els colors perquè estiguin menys saturats, etc (Imagen-Ajustes-etc..)
  • Afegint un granulat com a efecte (filtro-ruido-añadir ruido)
  • Afegir-hi un efecte de vinyeta, i de distorsió de barrilete. (al menú de correcció de lent)
  • Desenfocar, amb la goteta, les parts que queden massa a prop i massa lluny.
  • Entre d’altres, és clar… els que se us acudeixin.

depth-of-field-guide

El “depth of field”, que és un concepte purament fotogràfic, està completament introduït al món del 3D, i ja es pot utilitzar en càmeres Vray, i en càmeres per defecte del 3d max, i ajustant la posició de la càmera i del target, es pot controlar la profunditat de camp, on el render et surt ja amb l’enfoc correcte, i les parts llunyanes queden desenfocades correctament, com els esquirols de la miniatura, la veritat és que el resultat és òptim. El gran problema és que multiplica el temps de càlcul, és exagerat el que triga, i per tant, no val la pena utilitzar-lo, almenys en els nostres ordinadors, que no són els de Pixar.

Lo seu, per aconseguir l’efecte, és utilitzar la “gota” del photoshopper i au, a desenfocar a mà… La veritat és que s’aconsegueix un efecte bastant bastant acceptable, i no ens ha costat més de 5min. Vegeu aquí el render del PFC del kenny, on vaig utilitzar la tècnica salchichera Pulgar hacia arriba de la gota: Perdoneu per la mala qualitat de la imatge, però suposo que podreu veure, que els blocs de pisos del fons, estan desenfocats.PFC-kenny-01

Ja que t’has de tirar un rato editant la imatge, no ve d’una estoneta de res i passar-li la gota. El problema principal, és que has de fer sel·leccions localitzades per no desenfocar segons què. Aquest cop, he trobat un mètode que queda entremig, ni massa hores de render, amb ZERO postproccessat, ni MASSA cutrillo amb un postprocessat inexacte, que a vegades dona el pego, tot depèn de la vista que tinguem i quins elements configuren el pla de la composició plana.

Bé, al grano:

M’he muntat una escena ràpida al max, com uns edificis en plan ciutat, per tenir distàncies relatives grans, elements molt propers i molt distants. Vegeu el tema:escena-wire

He posat una càmera normal, una Target Camera, tot i que també es pot fer amb una de Vray Physical Cam.. algun dia em dignaré a explicar-ne quatre coses, ja que té els controls d’una reflex, i més. Per l’altra banda, com que en aquest model les mides són inventades, m’he posat en planta al max, i he medit la distància total, aprox, entre la càmera i l’últim punt de l’escena. Al menú Tools – Measure distance. (com el DIST d’autocad més o menys) Ara veureu per què:

Al max, anem a opcions de render (F10) i anem a la pestanya Render Elements, jo ho he fet amb el Vray, però crec que per defecte també hi és.

add-render-elements

A “Add” ens trobarem amb una llista enorme, amb tot d’elements que ens treurà com un render de més. És a dir, si posem un z-depth, que és el que farem, ens renderitzarà una finestra nova amb la profunditat fictícia de la perspectiva.

Bé, un cop afegit el Element Z-Depth (en aquest cas, un VRay_ZDepth) Acabarem de dir-li quina és la profunditat (la que he medit abans, de la càmera, al fons, 13m aprox) Cal mencionar que la opció de Vray VFB (FrameBuffer) ha d’estar activada, ja que és la finestra on ens apareix el render per guardar-lo després.

element-z-depth    distancia-z-depth

Ok ja no cal fer res més, que tirar el render: Sortirà el render “bo”, que és el que triga i tal, i un cop acabi, ens farà un render en una finestra a part, del Z-Depth. cal guardar les dues imatges, i obrir-les al Photoshop.

edifD edifZ

Ara que veieu què coi és el z-depth, us explicaré per què l’hem tret, l’agafarem com a màscara de transparència de la capa del render i després l’aplicarem com a referència per enfocar.. és a dir.. ens desenfocarà els píxels negres en amunt.. o al revés, o entremig.. ok? Al final queda que ho flipes! Anem a veure com coi se fa…

  • A la imatge del Z-depth, seleccionem tota la imatge (Ctrl+A) i la copiem (Ctrl+C).
  • Anem a la imatge del render bo, i fem doble clic a la capa “Fondo” .. li donem a OK.
  • Seguidament, fem una capa nova, l’emplenem de Blanc o un altre color, i la posem a sota, com a fons uniforme, jo no ho he fet, però us ho recomano.
  • Ara ja tenim el render com a capa normal. Afegim una màscara, així: (pels que aneu perduts)

mascara1 mascara2

  • Amb la tecla ALT apretada, fem clic sobre la màscara, i passarem a veure-la en comptes de la imatge.
  • Un cop veiem la imatge blanca, enganxem la imatge del Z-depth. Tornem a clicar a la capa en sí (la miniatura del render)
  • Veiem que ha agafat una transparència una mica extranya.. sembla boira, oi? És correcte! Seguim.. falta molt poquet!

boira

  • Ara.. anem a Filtro-Desenfocar-Desenfoque de lente (suposo que Lens Blur, en anglès)
  • Cal configurar lo següent, que veureu en vermell a la imatge, ampliada ho veureu millor, és BÀSIC que poseu Máscara de capa com a mapa de profunditat. Podeu toquetejar tot lo que ve a sota, però no us passeu perquè la podeu liar.. jo al final he posat un valor intermig per enfocar un dels edificis que quedaria entremig, com veureu a la segona miniatura, on he ampliat el zoom.. veureu QUE FINO!

desenfoque1

desenfoque2

  • Un cop heu ajustat el punt d’enfoc, donem a OK, i veurem què passa:
  • Succeeix que hem utilitzat la màscara de transparència, com a mapa d’enfocament, i ara tenim tots dos: desenfocat i amb boira! potser que ho hauríem d’ajustar…
  • Tornem a l’edició de màscara (alt+clic a la màscara) i li apugem la lluminositat, aportant “brillo” o bé editant els nivells, si sabeu de què va. Un cop hem baixat aquest negre pur a un gris clar, tornem a la capa normal, com abans, veieu que seguim tenint boira, però molt més moderada, i per les distàncies tant grans que això simula, ja dona el “pego”.

boira-i-desenfoque

  • Si no volem la boira, fem clic dret sobre la màscara i li diem “Eliminar máscara de capa”
  • I au, aquí teniu un render que sembla una mica més una fotografia.. enfocant a un edifici concret que ens interessa, o el que sigui.

Bé, no?? Us suggereixo que si us molen aquests tutorials i com me’ls curro.. me’n podríeu demanar algun en concret o bé FEU COMENTARIS! que ningú comenta al blog MAI!

Besitos:

final-depth


Referències, per si no heu escarmentat:

http://photographyforbeginners.org (la imatge d’explicació de la profunditat de camp)

Un fòrum de C4D que no he guardat l’adreça.. bàsicament buscant al google sobre “máscara de desenfoque + z-depth” i un rato xafardejant..

Correcció de distorsions de lent

Hola, avui no publico res sobre dibuixos ni artistes ni freaks, avui faig un post més o menys útil, que suposo que em portarà més de 10 minuts de publicar, no com els altres.. ja tocava fer un post currat.

Es tracta d’explicar com es corretgeixen les distorsions esfèriques (que realment són Asfèriques, però bueno, s’hi aproxima, i normalment és suficient ja que de moment no som tant pro’s.) Abrazo a la izquierdaCámaraPCNota

Doncs jo tinc un anomenat “Pisapapeles”, que és un Canon EF-S 18-55mm, i que es diu així, perquè quan te’n compres un de bo, aquest passa a servir només del que el seu títol descriu, ja que és MOLT senzillet, és lo que hi ha. Aquí en teniu una imatge oficial de la Canon.

Cal dir que aquest procés us l’heu de fer per cada objectiu, ja que cada un té les seves pròpies distorsions! Per això explico com se fa!

Jo que no tinc calers per comprar material millor, i si els tingués, abans me’ls gastaria en altres coses, no tinc objectius amb desplaçament i rotació per la correcció de les línies de fuga (tilt-shift), i per tant, tiro de lo que tinc, que ja és molt, i m’apanyo per fer imatges resultones amb lo que un té, surt molt més a compte, sobretot sent aficionat. Per les fotografies d’arquitectura, cal assegurar-se que les distorsions són nules i que les fugues estiguin ben corretgides, com si d’una perspectiva de dibuix tècnic es tractés…

Bé, al grano:

La distorsió de la lent, la faig amb el Photoshop, ja veureu com, que és com he après a fer-ho anar, no és la millor opció, hi han programes com el PTLens o d’altres que ho fan millor, però aquesta és una opció que serveix perquè veieu quin és el procediment, que és la clau. No és possible corretgir la distorsió de “barrilete” des d’una foto qualsevol, ja que no tenim referències, per tant, cal, doncs fer una fotografia per cada longitud focal, d’una trama en retícula que ens permeti trobar la distorsió.

Tal i com vam fer a l’assignatura de foto digital, ho vam fer a partir d’una paret de totxo, però és més recomanable una paret de pedra on les juntes verticals també siguin coincidents, cosa que amb una paret de totxo és molt més imprecís, vegeu aquí el tema:

imprpant1

Primer, cal saber que cada longitud focal té una distorsió diferent, ho veureu més endavant, i per tant, per cada foto cal aplicar una correcció concreta. Cal saber quina és la long.focal de cada foto.. com? A propiedades –> detalles –> més avall, ho veureu tal qual això:

Molt bé, ara veiem la fotografia en sí, més o menys perpendicular, d’una paret de totxo, amb una long. focal com hem vist, de 25mm. Veureu que les juntes horitzontals no són completament rectes, utilitzant les guies del Photoshopper: Aquí, és on el barrilete és visible oi?

a 25mm imprpant2

Al diàleg de Corrección de lente ens trobarem amb una sèrie de punts que cal tenir en compte: Lo primer, a baix de tot, he canviat el tamany de la reixeta a “8” i el color a un gris més clar, per veure-la millor, com us vagi de gust. Després, els paràmetres d’eliminar distorsió i rotació els vas ajustant a OJAI, fins que la distorsió esfèrica s’anula, com sempre dic, MÉS O MENYS! Amb la distorsió de perspectiva, vertical i horitzontal, cal anar amb molt de compte, per fer la primera calibració, seria bo comptar amb una foto que fos perpendicular, i calibrar només la rotació i la distorsió. La correcció de perspectiva vindria més tard, si no estem distorsionant d’una altra manera.

imprpant3

Un cop donem a l’OK, veurem la imatge distorsionada, d’una forma una mica extranya, com “esferitzada” cap endins, és a dir, l’efecte invers d’un efecte d’ull de peix. Comprovant les juntes amb les línies de regla auxiliars, veurem que la imatge ja no pateix la distorsió que patia, i que és molt més “rectangular” com ha de ser. Ara podem retallar la foto per la part que ens interessa, i d’aquesta manera, tenim un pas importantíssim de més per fer-nos una texturilla pel 3D studio o el que sigui.

tuto-totxodistort1

Bé, però això és el que passa a 25mm en el meu Canon 18-55 EF-S. Podria fer una foto per els 18mm, una per 24, una per 35 i una per 55mm que són les marques que em dona el objectiu, com podeu veure a la fotografia de l’inici i prendre nota de les distorsions. Un tema, és el de guardar els paràmetres, només els de distorsió per exemple, en arxius de preset i tenir-ho més fàcil per després:

imprpant4 imprpant5

Bé. Si féssim aquesta comprovació per cada longitud focal, a part de que ens podríem morir en l’intent, mai estem segurs de quina és la long. focal in situ en cas de fer servir una intermitja, i no ho podem saber fins que no veiem les propietats de l’arxiu al pc un cop vessades les fotos.

Jo m’he buscat al google aquests valors, i un paio, un tal Kenn Rockwell, té els valors de distorsió pel Photoshop CS-2 que estic segur que són els mateixos per tots, per les long. focals de: 18mm, 24mm, 28mm, 35mm i 55mm. Així del plan freak, me’ls he introduït al eXcel: Amb aquesta taula, podem imaginar més o menys, quins són els valors que cal aplicar al photoshop per cada longitud focal, per extranya que sigui. No m’he extès en l’Excel perquè el tinc molt rovellat, però hi han macros per obtenir interpolacions dels valors que no hem mesurat nosaltres mateixos, etc etc. Trobo que ja és molt, no?

imprpant6

Apa salut a tothom i fins al proper post!Pulgar hacia arriba


Referències, per si encara no n’heu tingut prou:

%d bloggers like this: