Arxius | General RSS for this section

arbre i poc mes

arbre i poc mes

Anuncis

Làmines d’ETFE en 3D

Salut a tothom, després de mooooolt que no postejava algo digne (coses que passen), m’he dignat a preparar un tuto com deu mana en referència a un problema que se m’ha plantejat un parell de cops a partir de col·legues de la uni que havien de fer un 3D d’una façana d’efte i no hi havia ous de modelar-ho de cap manera (sobretot, tenint com a punt de partida que cada element de façana podia ser diferent a l’anterior).

PART I: INTRO HISTÒRICA (passeu a la part II els que no us agrada llegir)

La primera vegada, va ser la més desafiant ja que deuria ser cap al 2010 i en aquell moment no tenia algunes tècniques de modelat que tinc ara. Tot i això la vaig encertar intentant modelar la bombolla a partir d’un DISPLACEMENT mapejant cada triangle a partir de la cara uvw.
Us penjo una imatge de com va quedar, es tracta d’uns projectes X de l’aina de la uni. Ella tenia tot preparat del 3d i l’únic que vaig aportar va ser la creació de les bombolles, aquí el teniu:

car figueres

En el seu moment, sabia com havia d’aplicar una imatge en grisos per poder simular el relleu (a partir del displace) i també com ho podíem aplicar a cada cara a partir del UVW by FACE, el que va ser més pesat va ser fer-ne el mapa en sí, ja que va ser a base de pinzellet al PS i dibuixar el relleu simlat de forma manual amb un pinzell molt tou, assaig i error. Tot i això va acabar donant molt el pego (fins al punt que els profes de l’aina es van quedar la làmina on hi havia el render que he penjat, toma ya)

Va ser un èxit, s’ha de dir. A més la solució va ser molt ràpida ja que en una tarda ho vam enllestir. Al cap d’uns anys, de fet, aquest hivern, el TRUCHO em va demanar si sabia fer el ETFE i va resultar que em plantejava exactament el mateix problema. El que va ser bo, va ser que aquest cop, la creació del mapa en sí (obviament, ves a saber a on tenia el jpg de desplaçament de l’anterior) va ser molt encertada ja que ho vaig fer simulant la bombolla de debò. Com el resultat del TRUCHO’s va ser molt bo, vaig pensar que seria un bon tuto. Així que passem al grano:

PART II: CREACIÓ DEL MAPA/TEXTURA

El mapa en qüestió, amb aquest mètode, el podem crear amb la forma que ens surti dels nassos, ja sigui triangular, rectangular/quadrada, hexagonal, etc. Per a cada tipus de figura haurem de fer el mapa repetint el mètode. S’ha de dir que les quadrades i les triangulars són les fàcils de aplicar el UVW per cara, a partir de pannells pentagonals etc l’aplicació de la textura serà més ferragosa i hauríem d’optar per fer un UNWRAP de cada cara. Pot ser una mica pesat, i com això és un tuto de creació d’un material i no de mapping, farem la quadrada i la triangular.

Així, que anem al Max i crearem en objecte de línia, un quadrat, un cop això, editant la Spline i fent-ne una còpia, faré també un triangle rectangle. També podeu optar per dibuixar-ho en CAD i importar les dues línies com a entitys diferents.

Aquests dos objectes els convertiré a spline si encara no ho son, i a la edició de vèrtex, ens assegurarem que tots els vèrtex són de categoria CORNER (no pas bezier ni smooth)

01-rectangleitriangle

02-corner

Un cop això, ja podem sortir de la edició de les splines i anem a aplicar-les un modificador anomenat GARMENT MAKER.

Aquest modificador, agafa una spline tancada i la converteix en una superfície subdividida de forma irregular, on podem escollir la densitat de subdivisió. Aneu amb compte a l’apujar molt la densitat perquè es pot quedar tieso, aneu apujant la densitat per teclat afegint el número prudentment o si no si ho feu a sac se us pot penjar. (obviament m’ha passat). El garment maker és recomanable per crear peces de tela o lona perquè es dobleguen sense crear alineacions regulars i ho fa més suau. És més aviat una manera recomanable de fer-ho,.

03-garment

Un cop això, farem la operació similar a la de convertir a spline i la convertirem a editable poly.

Ja podem anar a crear la simulació de bombolla, tot i això, he aprofitat i he repetit la operació tant pel quadrat com pel triangle, faré els dos a la vegada. Un cop tenim les dues editable poly amb la subdivisió irregular que ens dona el Garment, anem a buscar, individualment, el modificador CLOTH (és MOLT divertit). Per fer un cloth correctament, s’han de tenir en compte varios passos.

1. Aplicar modificador CLOTH.

2. Anem al catxo botó OBJECT PROPERTIES i ens surt la finestra que veieu a la captura.

3. Seleccionant l’objecte (en aquest cas rectangle001) li apliquem la categoria de “CLOTH” (fixeu-vos que pot ser, INACTIVE, CLOTH o COLLISION OBJECT)

4. Triarem un preset de tipus de tela i posarem RUBBER (en aquest cas ens dona una mica igual, però posarem RUBBER)

5. Assegurant-nos que el que hem marcat està segur que sí, donem al OK.

6. Un cop sortim de les opcions de l’objecte (no cal tocar els numerets), hem d’assegurar que la gravetat està activada, ja que el farem caure per simular la pressió. Si apliquem EARTH, ens posarà la gravetat de la terra com a default.

04-cloth

7. Hem de definir quins punts cauran per la gravetat i quins no. Explicant-me millor, el que farem serà seleccionar tota la vora del quadrat i dir que cau tot menos la vora. És com si subjectéssim un llençol per les vores i deixéssim caure la resta de la tela.

8. Anem a clicar sobre el modificador cloth que se’ns posi groc, despleguem el símbol +  i anem a GROUP.

05-groupdrag

8.1. Cliquem sobre group que quedi marcat en groc

8.2. Seleccionem els punts que volem que quedin suspesos a l’aire (en aquest cas, les vores, TOTES) (veieu-los marcats en vermell)

8.3. li diem que aquests punts són un GROUP. (li donem un nom, dona una mica igual)

8.4. Li diem que aquest group és un DRAG.

8.5. Ja podem sortir de la opció de group desmarcant el groc i podem fer la simulació.

06-simualte

9. Fixeu-vos que el group està desmarcat, però encara som al modificador. Anem al botó SIMULATE LOCAL (en aquest cas, amb la simulació local n’hi ha prou) i deixem que caigui. Fa bastanta gràcia veure com cau la veritat.

10. Quan veiem que s’ha estabilitzat força i ja ha adoptat una forma invariable, podem parar la simulació i convertir l’objecte a editable poly. Ja tenim la geometria col·lapsada com a bombolla i això serà el patró de la nostra bombolla de efte de 4 cantonades.

He repetit el procés pel triangle i tenim algo com això:

07colapsats

Seria un bon moment per GUARDARRRRRR!!!

Anem a crear un material simple, que ens donarà la info com a mapa i no com a geometria. La gràcia està en crear una textura en planta que dona en valor de escala de grisos, la altura de la geometria. Com més negre més avall i com més blanc més amunt. Per tant, anem a crear un mapa simple de degradat lineal a la ranura de difús. Un mapa simple de degradat de blanc a negre, marcant la opció de mostrar-lo al viewport.

08mapping

Un cop això, assignem el material, i amb un UVW PLANAR, ajustem la mida i la orientació del mapping perquè projecti el degradat horitzontalment i faci que la part de dalt de tot sigui negra i la part de baix de tot sigui blanca. el botó FIT és útil però hem d’assegurar que el degradat no es repeteixi i després del blanc no ens faci cap vaina negra. Un cop del FIT recomano fer-lo un pèl més gran, no cal que anem a buscar el blanc i el negre purs. Repetim el procés pel triangle, i si ens posem en planta, ens ha de quedar algo així.

09planta

Perquè el render surti correctament, s’han de configurar dues coses. Una és que el material no tingui pèrdua de luminositat degut a la solució de il·luminació (shading), i per si de cas, passo el mapa del degradat de diffuse a SELF ILLUMINATION, això vol dir, que el material es veurà TAL QUAL és el dibuix. (fixeu-vos que el material és un STANDARD)

D’altra banda, per garantir que el max no em fa cap sombrejat per simular volum (default shading) Anirem a les opcions del renderer i li direm que desactivi la solució de DEFAULT LIGHTING i també el càlcul del advanced lighting.

Vegeu les configuracions:

10config

Ja podem fer el render. Òbviament, el farem en planta, i el background, que per defecte és negre, el deixarem així.

Us penjo tal qual el render em va sortir del max, sense trucos.

00 render base efte

Com al UVW mapping del degradat, li vaig deixar una mica de marge, veieu que la part més fosca dels objectes no és negra, i la part més clara no és blanca. A part d’això, haurem de fer un parell de correccions a la bombolla perquè quedi més marcada i no tant suau.

Anem al PS i fem un fitxer quadrat, i per fer sempre la versió complicada, agafo el triangle i el copio, tal qual això.

11mapatriangprevi

Vaig descobrir per assaig i error, que la inclinació ha de ser descendent, després veureu perquè.

Això que veieu, ja hauria de ser la textura bona, però aquí encara li falta un parell de coses. Una és, que acoplem les capes, i corretgim una mica els nivells. Cal aplicar una mica de contrast per assegurar que el negre és negre (el blanc ja dona una mica igual) però el negre ho ha de ser perquè això vol dir que serà coplanari al pla de la geometria, és a dir, que s’aixecarà zero unitats. (si no ho enteneu, és igual, feu-me cas).

Un cop vàries correccions de nivell, per ajustar el negre correctament, vaig aplicar una correcció de curva, en què vaig fer que la major part de la imatge tirés cap a clar.

He fet un esquema de com el mapa de escala de grisos representa la alçada. A l’esquerra, tenim una curva d’aquest tipus, on de seguida la tangent de sortida és molt inclinada cap al centre. Això, el que fa, és perdre noció de bombolla i de pressió. El que vaig fer, va ser corregir els nivells de la textura perquè la major part de la bombolla fos més clara (part central, més horitzontal) i la part que arranca de la estructura tingués una sortida més vertical, és a dir, que el degradat de negre a blanc sigui més curt. Si m’he explicat una mica, i heu entès el que volia dir, em dono per satisfet, perquè hi ha una relació directa entre l’histograma i la pendent que poguem simular amb el displace, entendre això us permetrà crear els vostres mapes amb més claredat i menys assaig i error.

12esquemacurva

Tot i això , sóc honest i haig de dir que ho vaig anar veient segons es comportava el mapa en el 3d. seria de burros dir que vaig clavar el mapa a la primera.

un cop això, em vaig quedar amb un mapa tal que això.

(aquest ÉS EL BO)EFTE TRIANG

OK, ja tenim el mapa. Podem passar a la FASE TRESSSSS

FASE III: APLICACIÓ DE LA TEXTURA AL MODEL.

He creat un toroide al max, i l’he retallat una mica, per simular aproximadament el que podria ser la façana del allianz arena. Vull venir a demostrar, que a partir d’aqui, que ho estem fent com un material i no com a una geometria, podem treballar-ho sigui quina sigui la forma i fins i tot podem modificar la geometria posteriorment que seguirem tenint el etfe correctemant aplicat.

13-torus

Ok, ara que tenim una peça de geometria on treballar, anem a l’editor de materials.

Fem un VrayMtl i anem a buscar, el mapa que he penjat abans, que és el de ETFE TRIANGULAR. L’apliquem:

14primermat

Un cop això, li aplico un uvw de FACE, i ja veieu què passa, em deforma el mapa ajustant-lo a les mides de cada cara.

15aplicaciouvwface

Si a la geometria, la cara en questio no és rectangular (aqui, aixo es un rectagle, pero lo logic seria que diguéssim exactament com són els triangles, com a possibles 3DFACE del cad.) (funciona perfectament).

Vegeu un exemple, del mateix material, aplicat a un amb rectangles, i a un amb triangles. Al quadrat, simplement aplica tota la textura quadrada, a cada rectangle, i per tant, sempre tindrà la inclinació del mapa en sí.

A la triangular, el que fa, és agafar un dels dos triangles del mapa (no recordo quin, crec que és el d’abaix a l’esq) i el DISTORSIONA per adaptar-lo a la cara triangular. D’aquesta manera, el mapa triangular de EFTE s’adapta a les cares triangulars de la geometria, tal i com veieu al model de l’esquerra.

16quaditriang

Vist, doncs. Una cosa útil, seria, com podeu veure a la captura anterior a aquesta, que tinc aplicat un MODIFICADOR “EDIT POLY” a sobre del modificador UVW. D’aquestamanera, puc moure i toquetejar tot el que vulgui la malla, sense patir pel mapping. Tot i això, pot ser que no sigui el vostre procediment habitual de modelat i per tant, tampoc li donarem més voltes.

FASE IV: Creació del material i configuració del displacement

Bàsicament, el ETFE, pot tenir molts acabats. Molt transparent, mig translúcid, etc. Per tant, a partir d’aquí, segons quins acabats, ja depèn del gust del consumidor. Però sí cal ajustar correctament, en quina mesura el desplaçament s’aplica.

Aquest mapa que es diu ETFE TRIANGULAR (o quadrat, o el que sigui) que és el mapa que em serveix per donar el volum, ja el tenim aplicat en el que vindrien a ser les coordenades UV (X i Y pel que fa a textura) però no tenim configurat en quina mesura s’aixeca. És obvi, que cal posar aquest mapa a la RANURA DE DISPLACE del propi VRAYMTL.

El percentatge, que estarà al 100 (100%) òbviament no tenim molt clar en quines unitats cau. Això ho configurarem MOLT FÀCILMENT a les opcions de render (F10), pestanya settings, desplegable de displacement: Hem de desactivar la opció de RELATIVE TO BBOX, i afegir una unitat tipus.. un metre. (a la part de max subdivs he passat a 128 per reduïr la qualitat una mica i que no es passi la vida per fer el displace) Podem deixar marcat el tema view-dependent.

17configdisplace

Doncs aquest 1m que hem posat al AMOUNT, serà el 100% de desplaçament en unitats reals de la ranura de displace. Per tant, si posem 20 al multiplicador de la ranura displace del material on tenim el mapa que hem fet, vol dir que el BLANC PUR del mapa serà 20cm per sobre de el pla. Ok? així podem posar-ho a escala però òbviament A OJIMETER.

Ja tenim el displace configurat. La bombolla ja està a escala i aplicada. Ara ja ve configurar la transparència i altres temes.

Vegeu quines opcions he aplicat al material, directament.

Un diffuse de FALLOFF (fresnel clàssic style) per simular una mica més el toc de plàstic que és.

reflexió especular però amb difusió dels highlights

Displace res més a dir (percentatge a escollir pel consumidor)

Opacitat tunejada per fer que la part del mig sigui més transparent, i la part tocant a la estructura sigui més opaca / bruta.

Mapa HDRi a la ranura d environment, perquè no tinc cap entorn a la escena de mostra, normalment tindreu un entorn al vostre model i això no us caldrà.

18opcionsbasiquesmaterial 19opcionsbasiques2

Doncs ja ho tenim! TOTTTTT (que llarg ehhh?)

Així és com queda TAL QUAL el que us he explicat, sense cap cosa que no hagi mencionat.

RENDER ETFE GUACHIKEY

Salut i peles  nanos, espero que us hagi agradat!

un gif

diamant

Proves compositing

proves en compositing escena exterior

gairebé mai faig un reblog, però aquest s’ho val!

Reflexions d'un arqueòleg glamurós

Que el Govern que més ha contribuït en generar misèria en tota la Història de Catalunya, ara tingui la cara dura de fer una pornogràfica “Marató de la Pobresa” a la televisió pública és, sens dubte una repugnant mostra d’hipocresia galopant.

La dreta cristiana té mala consciència després d’haver eliminat els impostos de successions i patrimonis a les rentes més elevades, mentre condemna a l’atur i als desnonaments a la resta de la població, retira PIRMIS, criminalitza la pobresa, anima als joves a marxar a Londres a servir cafès i tanca hospitals i escoles públiques, mentre subvenciona a les de l’Opus Dei.

Ara, després de tants crims, CIU  pretén rentar els seus pecats amb un fútil circ televisat, per tal de donar quatre molletes a la població desesperada, com aquella dita de missa “en Navidad sienta un pobre en tu mesa”. El pitjor, però, és la púrria i…

View original post 367 more words

3000 visites (80 en un dia)

3000 visites (80 en un dia)

Celebration time!

Merci per les visitilles a tothom. Aviam si comenteu més,

que es pot fer amb el login de facebook catxoperros!!

Rude Cat 2012

MAXI-CARTELLOT de l’edició 2012 del Festival RUDE CAT:

  • Bad Manners : FESTIVALACO
  • Mr. Review: FESTIVALAZO (sembla que tornen al nom original i que lo de dir-se “Rude and Visser” no els ha tirat massa)
  • The Toasters: FESTIVALOTE
  • Dr. Ring-Ding: FESTIVAL-O-PARTY per part d’un paio molt totxo que raggamuffineja millor que balla.
  • Mr.Freak Ska: Ni papa de qui són, sembla que és un grup català que obrirà el festival, caldrà donar-los una bona oportunitat si telonegen a aquesta ARTILLERIA PESADA, un pre-escalfament per les primeres birres…

“La rana” show (en mil paraules, ja podria haver fet una imatge)

Després d’acabar la carrera, anar a fer unes volldamm+gintoñics i posar-se malalt uns dies, es troba un servidor en el paisatge que es troben els meus companys de carrera i de professió: Trobar feina d’arquitecte en un país que ha abusat de la construcció i en el que fem menys falta que el claxon a un avió. (juas) Doncs en aquest moment, i ja fa uns anys que passa, que els colegues de la uni se’n van del país, tal qual! No estudiem una carrera pesada i eterna per no treballar d’això, a part de que es suposa que és el que ens agrada, i és el que volem fer en la vida. És d’una manera quan ho veus en els companys que van acabant la carrera i van marxant del país i van trobant feina (colòmbia, brasil, holanda, senegal, xina, holanda, alemanya, frança, etc). I és d’una altra manera quan t’hi trobes tu! em toca buscar curro, okey, fora del país, vale, quan t’hi poses una mica, aixi per internet i tal (linkedin, per exemple, tampoc m’hi he posat molt seriosament) entres a una oferta, i al apretar el f5 (refrescar la pàgina) veus que ets el número 30.000 en solicitar la vacant. a part de que TOTS tenen un CV de la òstia, i és gent, que si no és superpro, amb un colló d’experiència, almenys ho semblen. Portafolis més ben muntats que jo que se, fotos de perfil en blanc i negre, ulleres de pasta ó hightech, i uns curriculums del cagar-s’hi. encara no he vist un CV de competidor meu sense apartat de “awards”. Pero bueno! pero esto que es!!!

Molt bé, prenc nota, m’haig de fer un portafoli que deixi en ridícul a aquests desgraciats que no tenen més que awards a les esquenes, que amateurs perfavort. Per fer-te un portafoli (portafoli d’arquitecte, que sempre ha de ser diferent dels altres portafolis) tens vàries oportunitats, que resumeixo:

  • Opcions  100% gratuites, for dummies: wix.com / jobrary.com / carbonmade.com / behance.net / flick:r  (o com s’escrigui) / wordpress.com / blogspot. (aquestes, són en realitat les més aptes pels arquitectes. són com plataformes gratis per a gent que no ha fet una web en sa vida, i per bàsicament gent que no en tenim ni idea (m’hi incloc) de fer una web, no sabem ni què volen dir les inicials HTML. i fins i tot alguns encara pensem que una web sense flash és com un estudiant d’arquitectura sense portàtil.)

Molt accessibles, i fins i tot algunes molt resultones, però mai proporcionaran exactament el que tu vols, i sempre proporcionaran coses que no vols. publicitat, URLs rares, botons que sobren, o bé formats que no són adeqüats. Sorry pels companys que ho teniu així, però un blog, no és exactament un portafoli, és un blog, que per algo els seus significants (les paraules que ho defineixen) són completament diferents.

  • Opcions 50% gratuites, not for dummies: wordpress.org / behance prosite / indexhibit / altres. Cal dir, que tampoc les he explorat molt, però bàsicament es caracteritzen per aquests motius: 1) has d’afluixar la pasta (que no tenim) 2) algunes exigeixen un coneixement mínim del funcionament d’una web, és a dir, has de saber gestionar el FTP amb el hosting i el dimoni en salsa romescu, vamos, et comencen a dir coses que no sospitaves que podien existir.

Apte només per a supafreaks. En realitat, són bones alternatives, perquè permeten tenir un portafoli maco maco, en el format de pàgina que t’interessa, sense publi, amb els colors que vols i varies coses que molen, obviament per algo pagues. Aquí incloem lo del domini, que és el .com o el .es o el .net/ .brut Aquí, bàsicament, començaràs a tenir portafoli amb aspecte de portafoli, i com el seu “target” és un altre arquitecte, no és cap pecat fer servir opcions intermèdies tipo plantilles, ja que els arquitectes, més puretilles que nosaltres “joves” dels 80, tenim més idea que ells de internet/informàtica, per lo general (per algo ens estan contractant) i no els sembla cutre de cap de les maneres que tinguis una opció de portafoli semiprefabricada, de fet segur que vibren una mica en que tinguis un portafoli personal més o menys dissenyat, i arribarien a pensar que en saps un colló de web (d’ough)

  • Opció “NAPALM” (No-Accessible-Per-Arquitectes-Llicenciats-Majoritàriament): Aquí tenim dues variants de l’opció NAPALM, una, saber de HTML / CSS / JAVA / PHP / ETC  que és la opció FTTIGDAQNTMAVAEMO: freak-tinc-temps-i-ganes-d’aprendre-algo-que-no-te-massa-a-veure-amb-el-meu-ofici, que no vol dir que sigui descartable, de fet, algun colega tinc que s’h’a marcat la NAPALM / FTTIGDAQNTMAVAEMO i se n’està sortint força bé, ole per ells! (léase: arquigen.com ó mil-u.com). En realitat és una de les variants més lloables. Després, tenim la opció NTMGDAQNTMAVAMEMO: No-tinc-massa-ganes-d’aprendre-algo-que-no-te-molt-a-veure-amb-el-meu-ofici, aquesta és de pagament. Afluixar la cartera i donar feina a algun FTTIGDAQNTMAVAEMO ó dissenyador gràfic/web. en aquest cas, tindràs una web del quilo i no et representarà excessiva feina. Crec, que és una opció a considerar, però, primer has de fer un balanç si et compensa tenir una web d’aquesta lliga. Són diners (potser no massa) i requereix activitat per a actualitzar els continguts. Realment cal? això ja és cosa de cadascú, en el meu cas de que em vull dedicar una mica al tema 3D/render, considero aquesta opció seriosament., tot es veurà.

Podem dir que detecto com una espècie de “loop” que consisteix en (Diners – Portfolio currat – Feina – Diners – Portfolio currat – Feina – … ) És com intentar seure en un seient d’una atracció de fira que gira de pressa i que no s’atura. Has de llençar el cigarro al terra i decidir-te a que t¡has de tirar des de fora, esperant fotre’t una òstia de les maques i caure en un seient que no estigui ocupat.

La rana show, a tot drap

Bona sort! (reconec que m’he enrollat en excés, i que m’he limitat a acumular frases curtes, com acostumo a fer quan escric, en realitat només ha sigut un altre exemple pràctic de vomitar tot de coses que em rondaven pel cap., sense intenció alguna, però bueno, també va bé de anar penjant coses, encara que no estiguin excessivament treballades)

Toma ya, mil paraules!

 

2k

2000 visites!

Ja hem sobrepassat les dues mil visites a l’Unité de Cabistron! Moltes gràcies a tots els freaks que us heu avorrit lo suficient! Aixo si, hi ha un 0,1% de comentaris per visita. Quin clàssic! Merci, i anem cap a les 5000, no?


%d bloggers like this: