Gespa amb Vray

En aquest tutorial, que feia bastant temps que volia fer, us explicaré una mica millor com funciona el VrayFur, una funció del Vray que ens permet fer que una superfície sigui peluda, i que per tant, podem aprofitar per fer-ne gespa. Dues de les seves grans aplicacions en són les catifes i la gespa.. Com lo de les catifes ens la bufa bastant, em dedicaré només al que ens interessa.

He creat una escena salsitxera per donar a entendre que no cal fer objectes a part, posant una mica d’imaginació, pensarem que és una escena pràcticament acabada, amb tots els materials etc etc..

Vegeu el tema:

01 - escena inicial

Anirem directament a crear l’objecte VrayFur, a la pestanya de creació (1), anirem a geometria (2) i al desplegable, seleccionarem els objectes Vray (3) 02

…i allà hi trobarem els Vray Plane (un pla infinit) el Vray Sphere, el Vray proxy (un altre dia us ho explico, és la clau) i el Vray Fur. Per crear el Vray Fur convé tenir seleccionat primer l’objecte sobre el qual farem créixer la gespa (jo he seleccionat els dos plans que tenen textura de gespa, que formen part d’una sola editable mesh, és a dir, són un sol objecte), un cop estigui sel·leccionat, clicarem a lVray fur i de cop veurem el següent:

03

Si no toquem res més i fem un render, veurem això:

04

Ajustant això, que és obvi que cal.. anirem a les primeres propietats del Fur, després de la ranura de l’objecte assignat, hi tenim paràmetres “fàcils” com:

  • La longitud del bri de gespa.. doncs.. uns 0,10m? a ull.. anar provant, al gusto del consumidor.
  • El gruix del bri: Ho posarem en metres .. rollo 0,002m
  • Gravetat: Valor negatiu, que ajustarem a huevecillo o deixarem tal qual
  • Bend: Corbatura.. com més baix sigui més recte serà el bri.. ho veurem a la previsualització.
  • Taper: El taper és un valor que lo habitual seria posar-lo a 1,0 ,perquè fa que converetixi el gruix del bri, de la base a la punta, posant-lo a 1,0 la punta del bri serà de gruix zero. Així la gespa serà gruixuda en la base i prima a la punta. (bé, jo ho poso a 1 pero poseu-ho com us roti)
  • Knots: segments de cada bri. com més segments més real serà la corbatura, per anar al grano amb 3-4 seria prou, per lo optim de 5 a 6 és suficient (al render anterior hi veiem els 8 knots per defecte)
  • Direction var / length var / thickness var / gravity bar: Variacions (expressades en tant per u) dels valors anteriorment explicats.. p.e. si la length variation és 0, tota la gespa tindrà la mateixa alçada i serà en plan recent tallada.. jo acostumo a canviar la direction i la length, els altres tal qual estan, o a zero.

Ajustant aquests paràmetres al que m’ha semblat.. (que us poso tal qual: Long 0,09m / Thick: 0,001m / grav: –0,05 / Bend: –0,67 / Taper: 1,0 /variacions totes a 0,2) i Knots 8 (perquè és una escena amb molt poca geometria i ens podem permetre 8 nusos per bri).. anem a veure què tal..

05b

Ja heu vist, la gespa té bona pinta però hi ha massa poca.. Ara configurarem la distribució de pèls.. al quadre de distribution, treballarem “Per àrea” i incrementarem notablement el valor.. a huevo.. veient lo que tinc a la imatge l’hauria de multiplicar per 10, per fer una bona gespa densa, així que posaré 5,0 i tiraré el render..

06

Molt acceptable! Podríem deixar-ho així, perquè el segon pla de més enrere fa molt bona pinta.. és normal que li veiem “el truco” al primer tant a la vora..

Aquí una vista general, a la que hi he apujat la longitud de la gespa per veure-ho millor..

07b

Ok!! Un tema menos! Cal dir.. que no sé si ho he dit.. que cal assignar el material de gespa al objecte Vray Fur, i que agafarà el color de l’objecte assignat el qual ha de tenir la textura aplicada.

Fins aquí la primera part del tutorial.. i com que estic engrescat.. us explicaré com aplicar la gespa selectivament.. ara posem que volem fer creixer la gespa de Vray fur paulatinament de la part del caminet, com més densa i alta a la part de les cantonades.. això no hi ha deu que ho controli amb els paràmetres que tenim per editar.. això es fa fent un .. Vertex Paint! Anem a veure-ho.

Segona part, per a gent motivada:

Per fer un Vertex paint com cal, primer cal saber què és.. doncs el vertex paint és una funció per aplicar colors in situ als vèrtexs de la geometria, i així poder pintar un objecte directament a la pantalla, sense necessitat de textures (opcional) És una manera de colorejar un objecte, depenent literalment dels seus vèrtexs, i com en aquest cas volem fer una gespa molt variadeta, haurem de donar-li al pla de suport Molts vèrtexs.. ja veureu perquè.. Per tant:

08

Anem al pla de gespa original, i li apliquem el modificador “Tessellate”, que ens partirà la malla, d’una forma regular, amb les repeticions que triem 2, 3 o 4, jo ho he fet a 4, a la imatge tinc un Subdivide, pero no va be amb el Vertex paint! (rectificacio i tal)

09Un cop això (a ull, veiem aquesta subdivisió) (no li feu ni cas al Fur ara mateix).. hi aplicarem el modificador Vertex Paint.. tal com veiem a la imatge de l’esquerra. Fixeu-vos, que a part d’això, surt un menú emergent que és la paleta per on pintarem sobre l’objecte. IMPORTANT: Seleccionar un MAP CHANNEL  i assignar el número que ens roti.. (recordem-lo).

Un cop això, anirem a triar un MAPA al qual assignarem aquest canal, i aquest mapa se’l colocarem al FUR dintre de les ranures de mapes que volguem. Pas per pas.. Primer EL MAPA:

Obrirem l’editor de materials, i seleccionarem una Pelotilla buida. El deixem a un costat. Anem al menú superior.. “Rendering –> Material/Map browser” i ens trobem amb lo següent… Seleccionarem un MAPA de Vertex Color (els mapes són els rectangles, els materials són les boles. A la llista els mapes estan al final)

Amb les dues finestres obertes (hi ha mes maneres de ferho pero jo ho faig aixi) arrrrrossegarem el mapa vertex color a la Bola buida i passarem de tenir un material a un MAPA a la ranura de l’editor. es una mica raro pero cal ferho..

10

Anem a editar el Vertex Color a l’editor de materials i ens trobem amb que només hi hem de dir que el seu canal és el (nº9) en el meu cas.. el número de canal que hi hem posat al modificador Vertex paint, han de coincidir. Ara, seleccionarem l’objecte FUR i a les seves propietats, veureu que té una ranura sencera de mapes. Cal dir que el “Base Map Channel” és el 9, i un cop això, hi arrossegarem el material/mapa que tenim a l’editor, cap a la ranura de Density. Ens dìrà si el volem en Instance o en Copy i obviament li hem de dir INSTANCE! Ara ja només ens queda pintar! tot a puntttt

11b

Seleccionem l’objecte del pla de gespa i anem al vertex paint: A la paleta de pintura hi heu de posar lo següent:

  1. La primera tanda de botons, poseu-la com la tinc aixi, el primer activat, els altres 3 desactivats.
  2. Al selector de color, trieu el Negre pur.
  3. Cliqueu al pot de pintura, i veureu que el pla s’ha posat negre.
  4. Trieu un color blanc o casi blanc
  5. Cliqueu sobre el pinzell / configureu la mida i l’opacitat del pinzell
  6. A pintar!!
  7. Allà a on pinteu, creixerà el FUR!

12

He pintat una cosa tal que així…                 i m’ha quedat tal que aixà:

13  14

Merci per haver llegit fins aquí!

Fins la propera! (Us dec lo de les Vray Proxys, i també explicar la Gespa en VrayDisplacement!)

15hiphop

Anuncis

Etiquetes: , , , , ,

About cabistron

Arquitecte en procés, friki en general, i persona humana, fins i tot quan em passo amb el patxaran. ____ Arquitecto en proceso, friki en general, y persona humana, incluso cuando me paso con el patxarán. ____ Architect in progress, almost a complete geek, and a human being, even when I drink too much Patxaran.

Digue'm què n'opines!

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

Esteu comentant fent servir el compte WordPress.com. Log Out / Canvia )

Twitter picture

Esteu comentant fent servir el compte Twitter. Log Out / Canvia )

Facebook photo

Esteu comentant fent servir el compte Facebook. Log Out / Canvia )

Google+ photo

Esteu comentant fent servir el compte Google+. Log Out / Canvia )

Connecting to %s

%d bloggers like this: