Tag Archive | exterior

Làmines d’ETFE en 3D

Salut a tothom, després de mooooolt que no postejava algo digne (coses que passen), m’he dignat a preparar un tuto com deu mana en referència a un problema que se m’ha plantejat un parell de cops a partir de col·legues de la uni que havien de fer un 3D d’una façana d’efte i no hi havia ous de modelar-ho de cap manera (sobretot, tenint com a punt de partida que cada element de façana podia ser diferent a l’anterior).

PART I: INTRO HISTÒRICA (passeu a la part II els que no us agrada llegir)

La primera vegada, va ser la més desafiant ja que deuria ser cap al 2010 i en aquell moment no tenia algunes tècniques de modelat que tinc ara. Tot i això la vaig encertar intentant modelar la bombolla a partir d’un DISPLACEMENT mapejant cada triangle a partir de la cara uvw.
Us penjo una imatge de com va quedar, es tracta d’uns projectes X de l’aina de la uni. Ella tenia tot preparat del 3d i l’únic que vaig aportar va ser la creació de les bombolles, aquí el teniu:

car figueres

En el seu moment, sabia com havia d’aplicar una imatge en grisos per poder simular el relleu (a partir del displace) i també com ho podíem aplicar a cada cara a partir del UVW by FACE, el que va ser més pesat va ser fer-ne el mapa en sí, ja que va ser a base de pinzellet al PS i dibuixar el relleu simlat de forma manual amb un pinzell molt tou, assaig i error. Tot i això va acabar donant molt el pego (fins al punt que els profes de l’aina es van quedar la làmina on hi havia el render que he penjat, toma ya)

Va ser un èxit, s’ha de dir. A més la solució va ser molt ràpida ja que en una tarda ho vam enllestir. Al cap d’uns anys, de fet, aquest hivern, el TRUCHO em va demanar si sabia fer el ETFE i va resultar que em plantejava exactament el mateix problema. El que va ser bo, va ser que aquest cop, la creació del mapa en sí (obviament, ves a saber a on tenia el jpg de desplaçament de l’anterior) va ser molt encertada ja que ho vaig fer simulant la bombolla de debò. Com el resultat del TRUCHO’s va ser molt bo, vaig pensar que seria un bon tuto. Així que passem al grano:

PART II: CREACIÓ DEL MAPA/TEXTURA

El mapa en qüestió, amb aquest mètode, el podem crear amb la forma que ens surti dels nassos, ja sigui triangular, rectangular/quadrada, hexagonal, etc. Per a cada tipus de figura haurem de fer el mapa repetint el mètode. S’ha de dir que les quadrades i les triangulars són les fàcils de aplicar el UVW per cara, a partir de pannells pentagonals etc l’aplicació de la textura serà més ferragosa i hauríem d’optar per fer un UNWRAP de cada cara. Pot ser una mica pesat, i com això és un tuto de creació d’un material i no de mapping, farem la quadrada i la triangular.

Així, que anem al Max i crearem en objecte de línia, un quadrat, un cop això, editant la Spline i fent-ne una còpia, faré també un triangle rectangle. També podeu optar per dibuixar-ho en CAD i importar les dues línies com a entitys diferents.

Aquests dos objectes els convertiré a spline si encara no ho son, i a la edició de vèrtex, ens assegurarem que tots els vèrtex són de categoria CORNER (no pas bezier ni smooth)

01-rectangleitriangle

02-corner

Un cop això, ja podem sortir de la edició de les splines i anem a aplicar-les un modificador anomenat GARMENT MAKER.

Aquest modificador, agafa una spline tancada i la converteix en una superfície subdividida de forma irregular, on podem escollir la densitat de subdivisió. Aneu amb compte a l’apujar molt la densitat perquè es pot quedar tieso, aneu apujant la densitat per teclat afegint el número prudentment o si no si ho feu a sac se us pot penjar. (obviament m’ha passat). El garment maker és recomanable per crear peces de tela o lona perquè es dobleguen sense crear alineacions regulars i ho fa més suau. És més aviat una manera recomanable de fer-ho,.

03-garment

Un cop això, farem la operació similar a la de convertir a spline i la convertirem a editable poly.

Ja podem anar a crear la simulació de bombolla, tot i això, he aprofitat i he repetit la operació tant pel quadrat com pel triangle, faré els dos a la vegada. Un cop tenim les dues editable poly amb la subdivisió irregular que ens dona el Garment, anem a buscar, individualment, el modificador CLOTH (és MOLT divertit). Per fer un cloth correctament, s’han de tenir en compte varios passos.

1. Aplicar modificador CLOTH.

2. Anem al catxo botó OBJECT PROPERTIES i ens surt la finestra que veieu a la captura.

3. Seleccionant l’objecte (en aquest cas rectangle001) li apliquem la categoria de “CLOTH” (fixeu-vos que pot ser, INACTIVE, CLOTH o COLLISION OBJECT)

4. Triarem un preset de tipus de tela i posarem RUBBER (en aquest cas ens dona una mica igual, però posarem RUBBER)

5. Assegurant-nos que el que hem marcat està segur que sí, donem al OK.

6. Un cop sortim de les opcions de l’objecte (no cal tocar els numerets), hem d’assegurar que la gravetat està activada, ja que el farem caure per simular la pressió. Si apliquem EARTH, ens posarà la gravetat de la terra com a default.

04-cloth

7. Hem de definir quins punts cauran per la gravetat i quins no. Explicant-me millor, el que farem serà seleccionar tota la vora del quadrat i dir que cau tot menos la vora. És com si subjectéssim un llençol per les vores i deixéssim caure la resta de la tela.

8. Anem a clicar sobre el modificador cloth que se’ns posi groc, despleguem el símbol +  i anem a GROUP.

05-groupdrag

8.1. Cliquem sobre group que quedi marcat en groc

8.2. Seleccionem els punts que volem que quedin suspesos a l’aire (en aquest cas, les vores, TOTES) (veieu-los marcats en vermell)

8.3. li diem que aquests punts són un GROUP. (li donem un nom, dona una mica igual)

8.4. Li diem que aquest group és un DRAG.

8.5. Ja podem sortir de la opció de group desmarcant el groc i podem fer la simulació.

06-simualte

9. Fixeu-vos que el group està desmarcat, però encara som al modificador. Anem al botó SIMULATE LOCAL (en aquest cas, amb la simulació local n’hi ha prou) i deixem que caigui. Fa bastanta gràcia veure com cau la veritat.

10. Quan veiem que s’ha estabilitzat força i ja ha adoptat una forma invariable, podem parar la simulació i convertir l’objecte a editable poly. Ja tenim la geometria col·lapsada com a bombolla i això serà el patró de la nostra bombolla de efte de 4 cantonades.

He repetit el procés pel triangle i tenim algo com això:

07colapsats

Seria un bon moment per GUARDARRRRRR!!!

Anem a crear un material simple, que ens donarà la info com a mapa i no com a geometria. La gràcia està en crear una textura en planta que dona en valor de escala de grisos, la altura de la geometria. Com més negre més avall i com més blanc més amunt. Per tant, anem a crear un mapa simple de degradat lineal a la ranura de difús. Un mapa simple de degradat de blanc a negre, marcant la opció de mostrar-lo al viewport.

08mapping

Un cop això, assignem el material, i amb un UVW PLANAR, ajustem la mida i la orientació del mapping perquè projecti el degradat horitzontalment i faci que la part de dalt de tot sigui negra i la part de baix de tot sigui blanca. el botó FIT és útil però hem d’assegurar que el degradat no es repeteixi i després del blanc no ens faci cap vaina negra. Un cop del FIT recomano fer-lo un pèl més gran, no cal que anem a buscar el blanc i el negre purs. Repetim el procés pel triangle, i si ens posem en planta, ens ha de quedar algo així.

09planta

Perquè el render surti correctament, s’han de configurar dues coses. Una és que el material no tingui pèrdua de luminositat degut a la solució de il·luminació (shading), i per si de cas, passo el mapa del degradat de diffuse a SELF ILLUMINATION, això vol dir, que el material es veurà TAL QUAL és el dibuix. (fixeu-vos que el material és un STANDARD)

D’altra banda, per garantir que el max no em fa cap sombrejat per simular volum (default shading) Anirem a les opcions del renderer i li direm que desactivi la solució de DEFAULT LIGHTING i també el càlcul del advanced lighting.

Vegeu les configuracions:

10config

Ja podem fer el render. Òbviament, el farem en planta, i el background, que per defecte és negre, el deixarem així.

Us penjo tal qual el render em va sortir del max, sense trucos.

00 render base efte

Com al UVW mapping del degradat, li vaig deixar una mica de marge, veieu que la part més fosca dels objectes no és negra, i la part més clara no és blanca. A part d’això, haurem de fer un parell de correccions a la bombolla perquè quedi més marcada i no tant suau.

Anem al PS i fem un fitxer quadrat, i per fer sempre la versió complicada, agafo el triangle i el copio, tal qual això.

11mapatriangprevi

Vaig descobrir per assaig i error, que la inclinació ha de ser descendent, després veureu perquè.

Això que veieu, ja hauria de ser la textura bona, però aquí encara li falta un parell de coses. Una és, que acoplem les capes, i corretgim una mica els nivells. Cal aplicar una mica de contrast per assegurar que el negre és negre (el blanc ja dona una mica igual) però el negre ho ha de ser perquè això vol dir que serà coplanari al pla de la geometria, és a dir, que s’aixecarà zero unitats. (si no ho enteneu, és igual, feu-me cas).

Un cop vàries correccions de nivell, per ajustar el negre correctament, vaig aplicar una correcció de curva, en què vaig fer que la major part de la imatge tirés cap a clar.

He fet un esquema de com el mapa de escala de grisos representa la alçada. A l’esquerra, tenim una curva d’aquest tipus, on de seguida la tangent de sortida és molt inclinada cap al centre. Això, el que fa, és perdre noció de bombolla i de pressió. El que vaig fer, va ser corregir els nivells de la textura perquè la major part de la bombolla fos més clara (part central, més horitzontal) i la part que arranca de la estructura tingués una sortida més vertical, és a dir, que el degradat de negre a blanc sigui més curt. Si m’he explicat una mica, i heu entès el que volia dir, em dono per satisfet, perquè hi ha una relació directa entre l’histograma i la pendent que poguem simular amb el displace, entendre això us permetrà crear els vostres mapes amb més claredat i menys assaig i error.

12esquemacurva

Tot i això , sóc honest i haig de dir que ho vaig anar veient segons es comportava el mapa en el 3d. seria de burros dir que vaig clavar el mapa a la primera.

un cop això, em vaig quedar amb un mapa tal que això.

(aquest ÉS EL BO)EFTE TRIANG

OK, ja tenim el mapa. Podem passar a la FASE TRESSSSS

FASE III: APLICACIÓ DE LA TEXTURA AL MODEL.

He creat un toroide al max, i l’he retallat una mica, per simular aproximadament el que podria ser la façana del allianz arena. Vull venir a demostrar, que a partir d’aqui, que ho estem fent com un material i no com a una geometria, podem treballar-ho sigui quina sigui la forma i fins i tot podem modificar la geometria posteriorment que seguirem tenint el etfe correctemant aplicat.

13-torus

Ok, ara que tenim una peça de geometria on treballar, anem a l’editor de materials.

Fem un VrayMtl i anem a buscar, el mapa que he penjat abans, que és el de ETFE TRIANGULAR. L’apliquem:

14primermat

Un cop això, li aplico un uvw de FACE, i ja veieu què passa, em deforma el mapa ajustant-lo a les mides de cada cara.

15aplicaciouvwface

Si a la geometria, la cara en questio no és rectangular (aqui, aixo es un rectagle, pero lo logic seria que diguéssim exactament com són els triangles, com a possibles 3DFACE del cad.) (funciona perfectament).

Vegeu un exemple, del mateix material, aplicat a un amb rectangles, i a un amb triangles. Al quadrat, simplement aplica tota la textura quadrada, a cada rectangle, i per tant, sempre tindrà la inclinació del mapa en sí.

A la triangular, el que fa, és agafar un dels dos triangles del mapa (no recordo quin, crec que és el d’abaix a l’esq) i el DISTORSIONA per adaptar-lo a la cara triangular. D’aquesta manera, el mapa triangular de EFTE s’adapta a les cares triangulars de la geometria, tal i com veieu al model de l’esquerra.

16quaditriang

Vist, doncs. Una cosa útil, seria, com podeu veure a la captura anterior a aquesta, que tinc aplicat un MODIFICADOR “EDIT POLY” a sobre del modificador UVW. D’aquestamanera, puc moure i toquetejar tot el que vulgui la malla, sense patir pel mapping. Tot i això, pot ser que no sigui el vostre procediment habitual de modelat i per tant, tampoc li donarem més voltes.

FASE IV: Creació del material i configuració del displacement

Bàsicament, el ETFE, pot tenir molts acabats. Molt transparent, mig translúcid, etc. Per tant, a partir d’aquí, segons quins acabats, ja depèn del gust del consumidor. Però sí cal ajustar correctament, en quina mesura el desplaçament s’aplica.

Aquest mapa que es diu ETFE TRIANGULAR (o quadrat, o el que sigui) que és el mapa que em serveix per donar el volum, ja el tenim aplicat en el que vindrien a ser les coordenades UV (X i Y pel que fa a textura) però no tenim configurat en quina mesura s’aixeca. És obvi, que cal posar aquest mapa a la RANURA DE DISPLACE del propi VRAYMTL.

El percentatge, que estarà al 100 (100%) òbviament no tenim molt clar en quines unitats cau. Això ho configurarem MOLT FÀCILMENT a les opcions de render (F10), pestanya settings, desplegable de displacement: Hem de desactivar la opció de RELATIVE TO BBOX, i afegir una unitat tipus.. un metre. (a la part de max subdivs he passat a 128 per reduïr la qualitat una mica i que no es passi la vida per fer el displace) Podem deixar marcat el tema view-dependent.

17configdisplace

Doncs aquest 1m que hem posat al AMOUNT, serà el 100% de desplaçament en unitats reals de la ranura de displace. Per tant, si posem 20 al multiplicador de la ranura displace del material on tenim el mapa que hem fet, vol dir que el BLANC PUR del mapa serà 20cm per sobre de el pla. Ok? així podem posar-ho a escala però òbviament A OJIMETER.

Ja tenim el displace configurat. La bombolla ja està a escala i aplicada. Ara ja ve configurar la transparència i altres temes.

Vegeu quines opcions he aplicat al material, directament.

Un diffuse de FALLOFF (fresnel clàssic style) per simular una mica més el toc de plàstic que és.

reflexió especular però amb difusió dels highlights

Displace res més a dir (percentatge a escollir pel consumidor)

Opacitat tunejada per fer que la part del mig sigui més transparent, i la part tocant a la estructura sigui més opaca / bruta.

Mapa HDRi a la ranura d environment, perquè no tinc cap entorn a la escena de mostra, normalment tindreu un entorn al vostre model i això no us caldrà.

18opcionsbasiquesmaterial 19opcionsbasiques2

Doncs ja ho tenim! TOTTTTT (que llarg ehhh?)

Així és com queda TAL QUAL el que us he explicat, sense cap cosa que no hagi mencionat.

RENDER ETFE GUACHIKEY

Salut i peles  nanos, espero que us hagi agradat!

Proves compositing

proves en compositing escena exterior

més 3D wip